Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Pomiar poniżej już trwa. Bez klikania, bez rejestracji.
Teraz test wysyła standardowe tempo 10 Hz. Wybierz swoją grę, a przełączy się na jej prawdziwy tick rate — 128 Hz w Valorancie, 64 Hz w CS2, 20 Hz w Apexie. Jak mierzymy.
Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Na pewno usunąć wszystkie wyniki?
| Data | Czas trwania | Śr. ping | Śr. jitter | Utrata pakietów | Akcja |
|---|
Speedtest mierzy przepustowość, nie stabilność. Możesz mieć światłowód i mimo to rubberbanding, przerywany głos i rozłączenia.
PingPacketTest mierzy w sposób ciągły, a nie jednorazowo. Zamiast pobierać duży plik, wysyła bardzo małe pakiety i znajduje dokładnie to, co speedtest wymazuje: utracone pakiety, nierówne czasy przesyłu i pojedyncze skoki pingu.
Trzy liczby nad wykresem opisują trzy różne usterki. To, która wyjaśnia twój problem, decyduje o tym, co możesz zrobić.
Ping to czas reakcji łącza: droga pakietu do serwera i z powrotem.
Dane, które nigdy nie docierają. Już jeden procent wystarczy na przycięcia i zgubione akcje.
Jitter to zmienność pingu. Jeśli skacze między 20 a 80 ms, jitter jest wysoki — nawet gdy średnia wygląda dobrze.
Jeśli pomiar pokazuje problem, przejdź tę listę po kolei — od najtańszej kontroli do najdroższej.
Objaw: Wszystko jest opóźnione. Strony ładują się z poślizgiem, akcje w grze reagują później.
Przyczyny i rozwiązania:
Objaw: Głos na Discordzie brzmi metalicznie, filmy się tną, inni gracze zamierają i skaczą do przodu.
Przyczyny i rozwiązania:
Objaw: Wyraźne zakłócenia: zrywane rozmowy, padające streamy, gry, które rozłączają albo cofają.
Przyczyny i rozwiązania:
To pakiet danych, który nigdy nie dociera do celu. W przeciwieństwie do pobierania pliku gra ani rozmowa wideo nie wyślą go ponownie — informacja przepada. Zdrowe łącze pokazuje 0 %. Wszystko powyżej już widać: urwany dźwięk, zamrożony obraz, postać cofana do tyłu.
Bo speedtest mierzy przepustowość, i to przez TCP. TCP po cichu wysyła utracone pakiety ponownie, więc na końcu zostaje tylko trochę niższa prędkość, a sama utrata znika z wyniku. Gry i rozmowy głosowe niczego nie wysyłają ponownie. Dlatego ten test mierzy przez prawdziwe UDP i pokazuje dziury, które speedtest wymazuje.
Zmierz raz przez Wi-Fi, a raz kablem Ethernet na tym samym komputerze. Jeśli pomiar po kablu jest czysty, problem leży w łączu bezprzewodowym: kanał, odległość, sąsiednie sieci. Jeśli oba pomiary pokazują czerwone linie, przyczyna jest za routerem — u dostawcy albo dalej na trasie.
Zrzuty ekranu ze speedtestu nic nie dają w zgłoszeniu, i słusznie: pokazują przepustowość. Zostaw ten test włączony, aż pojawi się przerwa, a potem wyeksportuj raport PDF. Zawiera godzinę, czas trwania, trasę, wykres i każdy moment utraty — bez adresu IP.
Prawie zawsze to jitter, czyli mocno zmienny czas przesyłu. Głos musi docierać w równym rytmie; jeśli przychodzi skokami, druga strona łata dziury i brzmi to metalicznie. Najczęstsza przyczyna to niestabilne Wi-Fi, a najskuteczniejsza rada to kabel.
Zostaw test włączony, kiedy grasz albo pracujesz. Po następnej przerwie przesuń oś czasu pod wykresem do tego momentu. Po minucie panel monitorowania wypisuje każdą przerwę z godziną.
Każda gra online wymienia dane we własnym tempie, czyli z własnym tick rate (Hz). Pomiar w złym tempie ukrywa właśnie tę usterkę, której szukasz. Wybierz swoją grę, żeby mierzyć w jej prawdziwym tempie.