Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
La misura qui sotto è già partita. Nessun clic, nessuna registrazione.
Ora il test invia il ritmo standard di 10 Hz. Scegli il tuo gioco e passa al suo vero tick rate — 128 Hz per Valorant, 64 Hz per CS2, 20 Hz per Apex. Come misuriamo.
Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Eliminare davvero tutti i risultati?
| Data | Durata | Ping medio | Jitter medio | Perdita di pacchetti | Azione |
|---|
Uno speed test misura la banda, non la stabilità. Puoi avere la fibra e comunque rubberbanding, voce a scatti e disconnessioni.
PingPacketTest misura in continuo, non una volta sola. Invece di scaricare un file grande, invia pacchetti piccolissimi e trova proprio quello che uno speed test cancella: pacchetti persi, tempi irregolari e picchi di ping isolati.
I tre numeri sopra la curva descrivono tre difetti diversi. Quello che spiega il tuo problema decide cosa puoi fare.
Il ping è il tempo di reazione della connessione: l’andata e ritorno di un pacchetto fino al server.
Dati che non arrivano mai. Già un uno per cento basta per scatti e azioni perse.
Il jitter è la variazione del ping. Se salta tra 20 e 80 ms, il jitter è alto, anche se la media sembra buona.
Se la misura mostra problemi, segui questa lista in ordine: dal controllo più economico al più costoso.
Il sintomo: Tutto sembra in ritardo. Le pagine tardano, le azioni in gioco rispondono dopo.
Cause e soluzioni:
Il sintomo: La voce su Discord è metallica, i video scattano, gli altri giocatori si bloccano e poi saltano avanti.
Cause e soluzioni:
Il sintomo: Disturbi evidenti: chiamate che cadono, streaming che si blocca, giochi che disconnettono o ti riportano indietro.
Cause e soluzioni:
È un pacchetto di dati che non arriva mai. A differenza di un download, un gioco o una videochiamata non lo rimanda: l’informazione è persa. Una linea sana segna 0 %. Tutto il resto si nota già: audio che salta, immagine bloccata, personaggi che tornano indietro.
Perché uno speed test misura la banda, via TCP. TCP rimanda in silenzio i pacchetti persi e alla fine resta solo una velocità un po’ più bassa: la perdita sparisce dal risultato. Giochi e voce non rimandano niente. Questo test misura quindi in vero UDP e mostra proprio i buchi che uno speed test cancella.
Misura una volta in Wi-Fi e una volta con un cavo Ethernet sullo stesso computer. Se col cavo è pulito, il problema è il wireless: canale, distanza, reti vicine. Se entrambe le misure mostrano linee rosse, la causa è dopo il router: dal provider o più avanti sul percorso.
Gli screenshot degli speed test non servono all’assistenza, e a ragione: mostrano banda. Lascia andare questo test finché arriva l’interruzione, poi esporta il report PDF. Contiene ora, durata, percorso, grafico e ogni istante di perdita, senza indirizzo IP.
Quasi sempre è jitter: tempi di viaggio molto variabili. La voce deve arrivare a ritmo regolare; se arriva a scatti, l’altro lato riempie i buchi e suona metallica. La causa più comune è un Wi-Fi instabile, il rimedio più efficace un cavo.
Lascia andare il test mentre giochi o lavori. Dopo la prossima interruzione, trascina la linea del tempo sotto il grafico fino a quel momento. Oltre un minuto, il pannello di monitoraggio elenca ogni interruzione con l’orario.
Ogni gioco online scambia dati al proprio ritmo, il tick rate (Hz). Misurare al ritmo sbagliato nasconde proprio il difetto che cerchi. Scegli il tuo gioco per misurare al suo ritmo reale.
Tick rate e dimensione dei pacchetti di tutti i 570 giochi →