Gry: tick rate (Hz) i rozmiar pakietu

Co to za baza danych?

Każda gra online wymienia dane we własnym tempie. To jest tick rate (Hz): ile razy na sekundę serwer przesuwa świat gry do przodu. Rozmiar pakietu to ilość danych wysyłana za każdym razem.

Gry z wysokim tick rate, jak Valorant, są szczególnie wrażliwe: jeden utracony pakiet to już rubberbanding albo strzał, który się nie liczy. Wybierz swoją grę, żeby mierzyć dokładnie jej ruchem.

Każda wartość mówi, skąd pochodzi. potwierdzone znaczy, że twórca ją opublikował albo że to udokumentowane ustawienie serwera. szacowane znaczy, że jest wiarygodna na podstawie silnika albo gatunku, ale nikt nie podał liczby — mówimy to wprost, zamiast udawać.

Dlaczego tick rate ma znaczenie dla pingu

Speedtest sprawdza prędkość pobierania, która do gry ma małe znaczenie. Gry online zużywają bardzo mało danych, często poniżej 1 Mb/s, ale potrzebują ich w równym rytmie.

W grze 60 Hz serwer oczekuje dokładnie 60 małych pakietów na sekundę. Jeśli twoje łącze ma jitter (nierówne docieranie) albo utratę pakietów (brak dotarcia), przegapiasz te okna. To narzędzie odtwarza te rytmy i pokazuje, czy twoje łącze je utrzymuje. Jak mierzymy.

Gra Tick rate (Hz) Rozmiar pakietu Źródło Pomiar
4Story 20 Hz 80 B szacowane No publisher figure; a 2009 PvP MMO. Do wyboru w narzędziu
7 Days to Die 30 Hz 300 B szacowane The Fun Pimps publish no tick rate; server-hosted with operator-tuned settings. Do wyboru w narzędziu
A.V.A Global 60 Hz 150 B szacowane Neowiz publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
AION 2 20 Hz 200 B szacowane NCSOFT publishes no tick rate; 20 Hz is a typical server update rate for an action MMORPG and what this test sends. Do wyboru w narzędziu
ARMS 60 Hz 60 B szacowane Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer fighting. Do wyboru w narzędziu
Abiotic Factor 30 Hz 200 B szacowane Deep Field publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Absolver 60 Hz 100 B szacowane Sloclap publishes no rate; peer-to-peer melee duels at the game's frame rate. Do wyboru w narzędziu
AdventureQuest 3D 10 Hz 60 B szacowane Artix publishes no tick rate; low-rate estimate for a cross-platform casual MMO. Do wyboru w narzędziu
Agar.io 30 Hz 40 B szacowane Browser game over WebSocket; no published rate. 30 Hz is the community figure for the original server. Do wyboru w narzędziu
Age of Conan 30 Hz 100 B szacowane Funcom publishes no rate; action combat suggests a higher rate. Do wyboru w narzędziu
Age of Empires II: Definitive Edition 6 Hz 90 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands in turns rather than streaming state. The turn rate adapts to the slowest player. Do wyboru w narzędziu
Age of Empires IV 8 Hz 110 B szacowane Lockstep simulation like AoE2; Relic publishes no command rate. The catalogue previously held this game twice, at 8 and at 20 Hz. Do wyboru w narzędziu
Aion Classic 20 Hz 100 B szacowane NCSoft publishes no rate; tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Albion Online 30 Hz 80 B szacowane Sandbox Interactive publishes no tick rate; the game uses Photon, whose default send rates are configurable per room. Do wyboru w narzędziu
Alicia Online 30 Hz 100 B szacowane No publisher figure; horse racing needs a moderate rate. Do wyboru w narzędziu
Aliens: Fireteam Elite 30 Hz 200 B szacowane Cold Iron publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
American Truck Simulator 10 Hz 150 B szacowane Same engine and multiplayer model as ETS2; no published figure. Do wyboru w narzędziu
Among Us 15 Hz 60 B szacowane Innersloth publishes no rate; low-rate position updates are enough for a 2D lobby game. Do wyboru w narzędziu
Among Us VR 15 Hz 60 B szacowane Schell Games publishes no rate; same session model as the flat version. Do wyboru w narzędziu
Anarchy Online 20 Hz 80 B szacowane Funcom publishes no rate; a 2001 tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Animal Jam 10 Hz 60 B szacowane WildWorks publishes no rate; casual social world. Do wyboru w narzędziu
Anno 1800 5 Hz 100 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Apex Legends 20 Hz 250 B potwierdzone Respawn's lead engineer defended 20 Hz publicly, arguing 60 Hz would triple bandwidth for about two frames of accuracy. Do wyboru w narzędziu
Arc Raiders 60 Hz 250 B szacowane Contradictory reports: an early 20 Hz figure against third-party measurements near 90 ticks. Embark has confirmed neither. Do wyboru w narzędziu
Arena Breakout: Infinite 72 Hz 350 B potwierdzone MoreFun moved the PC servers from about 20 to 72 tick with Season 4 (8 January 2026), announced with the season update. Do wyboru w narzędziu
Arena of Valor 30 Hz 60 B szacowane Tencent publishes no tick rate; genre-typical estimate. Do wyboru w narzędziu
Ark: Survival Ascended 30 Hz 400 B szacowane Studio Wildcard publishes no tick rate; Unreal's default replication is 30 Hz and server operators tune it. Do wyboru w narzędziu
Arma 3 40 Hz 400 B szacowane Bohemia exposes server FPS rather than a fixed tick; the effective rate depends on mission load and hardware. Do wyboru w narzędziu
Arma Reforger 60 Hz 400 B szacowane Enfusion engine; Bohemia publishes no fixed rate and the server's load governs it. Do wyboru w narzędziu
Armored Core VI 60 Hz 200 B szacowane FromSoftware publishes no rate; peer-to-peer matches. Do wyboru w narzędziu
Armored Warfare 30 Hz 150 B szacowane MY.GAMES publishes no tick rate; genre-typical estimate. Do wyboru w narzędziu
Asphalt Legends Unite 60 Hz 100 B szacowane Gameloft publishes no rate; arcade racing at the 60 fps game rate. Do wyboru w narzędziu
Assetto Corsa Competizione 400 Hz 200 B szacowane The 400 Hz figure is ACC's internal physics rate, not its network rate; the server sends far less often. Kept as the conservative upper bound and flagged as an estimate. Do wyboru w narzędziu
Astroneer 30 Hz 200 B szacowane System Era publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Aura Kingdom 20 Hz 80 B szacowane X-Legend publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Auto Chess 10 Hz 80 B szacowane Round-based auto-battler; no continuous position stream. Do wyboru w narzędziu
Avorion 30 Hz 250 B szacowane Boxelware publishes no rate; dedicated servers. Do wyboru w narzędziu
Back 4 Blood 30 Hz 200 B szacowane Turtle Rock publishes no tick rate; Unreal defaults, no ongoing development. Do wyboru w narzędziu
Backpack Battles 5 Hz 60 B szacowane Asynchronous auto-battler: opponents are snapshots, not live connections. Do wyboru w narzędziu
Barotrauma 30 Hz 200 B szacowane FakeFish publishes no rate; peer- or server-hosted 2D submarine co-op. The catalogue previously held this game twice. Do wyboru w narzędziu
Battlefield 1 60 Hz 250 B szacowane DICE shipped 60 Hz on PC for most modes; console rates differed and are not documented. Do wyboru w narzędziu
Battlefield 4 60 Hz 250 B potwierdzone DICE raised BF4 to 60 Hz servers in the CTE and shipped it; 30 Hz remained on some regions. Do wyboru w narzędziu
Battlefield 6 60 Hz 300 B potwierdzone DICE confirmed 60 Hz servers at launch; the RedSec battle royale mode runs at 30 Hz. Do wyboru w narzędziu
Battlefield V 60 Hz 250 B szacowane DICE shipped 60 Hz on PC; no per-region documentation. Do wyboru w narzędziu
BeamNG.drive 20 Hz 300 B szacowane Multiplayer is community-built (BeamMP); the rate depends on the server, not on BeamNG. Do wyboru w narzędziu
Besiege 30 Hz 200 B szacowane Spiderling publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Do wyboru w narzędziu
Beyond All Reason 30 Hz 150 B szacowane Open source on the Spring/Recoil engine; lockstep with a configurable sim rate. Do wyboru w narzędziu
Black Desert Online 30 Hz 120 B szacowane Pearl Abyss publishes no tick rate; 30 Hz is an estimate from the action-combat behaviour. Do wyboru w narzędziu
Black Squad 60 Hz 150 B szacowane NS Studio publishes no rate; free-to-play CS-style shooter. Do wyboru w narzędziu
Blade & Soul 30 Hz 100 B szacowane NCSoft publishes no rate; action combat suggests a higher rate. Do wyboru w narzędziu
BlazBlue: Central Fiction 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Blood Bowl 3 5 Hz 80 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Blood Strike 60 Hz 120 B szacowane NetEase publishes no tick rate; estimate for a fast mobile shooter. Do wyboru w narzędziu
Bodycam 60 Hz 200 B szacowane Reissad Studio publishes no tick rate; Unreal 5 peer/dedicated hybrid. Do wyboru w narzędziu
Boom Beach 5 Hz 40 B szacowane Supercell publishes no rate; asynchronous raids, no live stream. Do wyboru w narzędziu
Borderlands 3 30 Hz 250 B szacowane Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Borderlands 4 30 Hz 250 B szacowane Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Boring Man 60 Hz 80 B szacowane Spasman publishes no rate; community-hosted 2D shooter servers. Do wyboru w narzędziu
Brawl Stars 30 Hz 40 B szacowane Supercell publishes no tick rate. Every third-party figure we could trace led back to a copy of our own page, so this stays an estimate. Do wyboru w narzędziu
Brawlhalla 60 Hz 40 B potwierdzone Blue Mammoth ships rollback netcode running at the 60 fps game rate. Do wyboru w narzędziu
Brawlout 60 Hz 60 B szacowane Angry Mob publishes nothing; platform fighter at the 60 fps frame rate. Do wyboru w narzędziu
Breachers 60 Hz 200 B szacowane Triangle Factory publishes no rate; VR tactical shooter. Do wyboru w narzędziu
Burnout Paradise Remastered 30 Hz 150 B szacowane Criterion published no rate; peer-hosted open-world sessions. Do wyboru w narzędziu
Cabal Online 20 Hz 80 B szacowane ESTsoft publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Call of Duty Multiplayer 60 Hz 250 B szacowane Activision publishes no tick rate. Netcode tests of recent titles measured about 60 Hz in 6v6 modes and less in large modes; this test sends 60 Hz. Do wyboru w narzędziu
Call of Duty: Mobile 30 Hz 100 B szacowane Activision publishes no figure for the mobile title; 30 Hz is the community estimate. Do wyboru w narzędziu
Call of Duty: Warzone 20 Hz 300 B potwierdzone Warzone servers run at roughly 20 Hz - Call of Duty multiplayer runs up to 60 Hz, the battle royale mode does not. Do wyboru w narzędziu
Carcassonne 5 Hz 40 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Catan Universe 5 Hz 40 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Champions Online 30 Hz 100 B szacowane Cryptic publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
ChilloutVR 30 Hz 200 B szacowane Alpha Blend publishes no rate; social VR instances. Do wyboru w narzędziu
Chivalry 2 30 Hz 200 B szacowane Torn Banner publishes no rate; 64-player Unreal servers. Do wyboru w narzędziu
City of Heroes: Homecoming 30 Hz 100 B szacowane Community-run servers; the rate is a server setting, not a publisher figure. Do wyboru w narzędziu
Civilization VI 2 Hz 100 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Civilization VII 2 Hz 100 B szacowane Turn-based: traffic is per turn, not per second. 2 Hz stands in for the keep-alive and sync traffic. Do wyboru w narzędziu
Clash Royale 10 Hz 40 B szacowane Supercell publishes no tick rate. Clash Royale is command-based rather than position-based, so a low rate is plausible; it stays an estimate. Do wyboru w narzędziu
Clash of Clans 20 Hz 40 B szacowane Supercell publishes no tick rate. Raids are deterministic replays of commands, not a position stream; 20 Hz is the figure the page has always stated. Do wyboru w narzędziu
Closers 30 Hz 80 B szacowane Naddic publishes no rate; 2D action combat. Do wyboru w narzędziu
Club Penguin Legacy 5 Hz 60 B szacowane Fan-run revival; tile-based movement, no continuous stream. Do wyboru w narzędziu
Combat Arms: Reloaded 60 Hz 150 B szacowane Nexon publishes no rate; a long-running free-to-play CS-style shooter. Do wyboru w narzędziu
Command & Conquer Remastered 20 Hz 80 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Company of Heroes 2 20 Hz 120 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Company of Heroes 3 20 Hz 120 B szacowane Lockstep command exchange; Relic publishes no network rate. Do wyboru w narzędziu
Conan Exiles 30 Hz 300 B szacowane Funcom publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. Do wyboru w narzędziu
Conqueror's Blade 30 Hz 200 B szacowane Booming Tech publishes no rate; large-scale siege battles. Do wyboru w narzędziu
Contractors VR 60 Hz 200 B szacowane Caveman publishes no rate; community-hosted Unreal servers. Do wyboru w narzędziu
Core Keeper 30 Hz 150 B szacowane Pugstorm publishes no rate; peer-hosted co-op sandbox. Do wyboru w narzędziu
Counter-Strike 1.6 100 Hz 100 B potwierdzone GoldSrc: sys_ticrate on a dedicated server, 100 on competitive configs; the client's cl_updaterate matches it. Do wyboru w narzędziu
Counter-Strike 2 64 Hz 250 B potwierdzone Valve runs official CS2 servers at 64 tick; sub-tick only timestamps inputs between those ticks, it does not raise the rate. Uruchom test
Counter-Strike: Source 66 Hz 150 B potwierdzone Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. Do wyboru w narzędziu
Craftopia 30 Hz 250 B szacowane Pocketpair publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Crash Team Racing Nitro-Fueled 30 Hz 120 B szacowane Beenox publishes no rate; peer-hosted kart racing. Do wyboru w narzędziu
Critical Ops 60 Hz 120 B szacowane Critical Force publishes no tick rate; estimate for a CS-style mobile shooter. Do wyboru w narzędziu
CrossFire 60 Hz 150 B szacowane Smilegate publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Crossout 30 Hz 200 B szacowane Gaijin publishes no tick rate; same engine family as War Thunder. Do wyboru w narzędziu
Cuisine Royale (CRSED) 30 Hz 250 B szacowane Gaijin publishes no rate; Dagor engine battle royale. Do wyboru w narzędziu
DC Universe Online 30 Hz 100 B szacowane Daybreak publishes no tick rate; the action combat suggests a higher rate than a tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
DCS World 30 Hz 300 B szacowane Eagle Dynamics publishes no rate; dedicated servers, operator-tuned. Do wyboru w narzędziu
DDNet 50 Hz 60 B potwierdzone DDNet is a Teeworlds fork and keeps the fixed 50 Hz server tick. Do wyboru w narzędziu
DDTank 20 Hz 60 B szacowane No published rate; turn-based browser artillery. Do wyboru w narzędziu
DIRT 5 30 Hz 150 B szacowane Codemasters publishes no network rate. Do wyboru w narzędziu
Dark Age of Camelot 20 Hz 80 B szacowane Broadsword publishes no rate; tab-target MMO with large RvR fights. Do wyboru w narzędziu
Dark Souls III 60 Hz 150 B szacowane FromSoftware publishes no rate; PvP is peer-to-peer. Do wyboru w narzędziu
Day of Defeat: Source 66 Hz 150 B potwierdzone Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. Do wyboru w narzędziu
Day of Infamy 60 Hz 200 B szacowane Source engine build; the operator sets the tickrate. Do wyboru w narzędziu
DayZ 30 Hz 350 B szacowane Server-dependent: the effective rate follows the server's FPS, which Bohemia exposes to operators rather than fixing. Do wyboru w narzędziu
Dead Island 2 30 Hz 250 B szacowane Dambuster publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Dead by Daylight 60 Hz 150 B potwierdzone Behaviour Interactive raised the dedicated server tick rate from 30 Hz to 60 Hz. Do wyboru w narzędziu
Dead or Alive 5 Last Round 60 Hz 60 B szacowane Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Koei Tecmo publishes nothing. Do wyboru w narzędziu
Dead or Alive 6 60 Hz 60 B szacowane Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Koei Tecmo publishes nothing. Do wyboru w narzędziu
Deadlock 60 Hz 200 B szacowane Valve publishes no rate for Deadlock; it is Source 2, where CS2 runs 64 and Dota 2 runs 30. Do wyboru w narzędziu
Deadside 30 Hz 250 B szacowane Bad Pixel publishes no rate; Unreal-based survival shooter. Do wyboru w narzędziu
Deceit 30 Hz 150 B szacowane World Makers publishes no rate; session-based social deduction. Do wyboru w narzędziu
Deep Rock Galactic 30 Hz 200 B szacowane Ghost Ship publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Dekaron 20 Hz 80 B szacowane No publisher figure; a 2004 action MMO. Do wyboru w narzędziu
Delta Force 60 Hz 250 B szacowane Team Jade publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the extraction and warfare modes. Do wyboru w narzędziu
Descenders 30 Hz 120 B szacowane RageSquid publishes no rate; shared-world downhill racing. Do wyboru w narzędziu
Destiny 2 40 Hz 200 B szacowane Hybrid peer-to-peer with Bungie-hosted authority for some systems; Bungie has never published a tick rate. Do wyboru w narzędziu
Destiny Rising 30 Hz 150 B szacowane NetEase publishes no tick rate for the mobile title; estimate. Do wyboru w narzędziu
Diep.io 30 Hz 40 B szacowane Browser game over WebSocket; no published rate. Do wyboru w narzędziu
Don't Starve Together 30 Hz 150 B szacowane Klei publishes no rate; dedicated servers with a fixed simulation step. Do wyboru w narzędziu
Doom Eternal 60 Hz 200 B szacowane id Software publishes no rate for Battlemode; peer-hosted. Do wyboru w narzędziu
Dota 2 30 Hz 150 B potwierdzone Source 2 runs Dota 2 at 30 ticks per second; visible in net_graph. Do wyboru w narzędziu
Dota Underlords 10 Hz 80 B szacowane Round-based auto-battler; no continuous position stream. Do wyboru w narzędziu
Dragon Ball FighterZ 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode was added post-launch: one input exchange per 60 fps frame. Do wyboru w narzędziu
Dragon Ball Xenoverse 2 30 Hz 150 B szacowane Bandai Namco publishes nothing; lobby-based arena combat, not a frame-exact fighter. Do wyboru w narzędziu
Dragon Nest 30 Hz 100 B szacowane Eyedentity publishes no rate; instanced action combat. Do wyboru w narzędziu
Dread Hunger 30 Hz 150 B szacowane Digital Confectioners publishes no rate; Unreal-based social deduction. Do wyboru w narzędziu
Dual Universe 20 Hz 250 B szacowane Novaquark publishes no rate; single-shard server architecture. Do wyboru w narzędziu
Duck Game 60 Hz 60 B szacowane Landon Podbielski publishes no rate; frame-accurate 2D shooter. Do wyboru w narzędziu
Dune: Awakening 30 Hz 350 B szacowane Funcom publishes no tick rate; shared-world survival on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Dune: Spice Wars 10 Hz 100 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Dungeon Fighter Online 30 Hz 80 B szacowane Neople publishes no rate; frame-sensitive 2D action combat. Do wyboru w narzędziu
Dungeons & Dragons Online 20 Hz 100 B szacowane Standing Stone publishes no rate; instanced tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Dying Light 2 30 Hz 250 B szacowane Techland publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
EA Sports FC 27 30 Hz 150 B szacowane EA publishes no tick rate for FC online play; 30 Hz is the long-standing community figure and what the page states. Uruchom test
EVE Online 1 Hz 150 B potwierdzone CCP's server runs a 1 Hz simulation tick; time dilation stretches that tick under load rather than dropping it. Do wyboru w narzędziu
Eco 20 Hz 200 B szacowane Strange Loop publishes no rate; dedicated servers for a slow-paced simulation. Do wyboru w narzędziu
Eden Eternal 20 Hz 80 B szacowane X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Elden Ring 60 Hz 150 B szacowane FromSoftware publishes no rate; invasions and co-op are peer-to-peer. Do wyboru w narzędziu
Eleven Table Tennis 90 Hz 80 B szacowane For Fun Labs publishes no rate; the 90 Hz figure follows the headset frame rate, which is what the paddle physics need. Do wyboru w narzędziu
Elite Dangerous 30 Hz 150 B szacowane Frontier publishes no tick rate; instances are peer-to-peer, so the rate depends on the session. Do wyboru w narzędziu
Elsword 30 Hz 80 B szacowane KOG publishes no rate; 2D action combat. Do wyboru w narzędziu
Empyrion: Galactic Survival 30 Hz 300 B szacowane Eleon publishes no rate; dedicated servers, operator-tuned. Do wyboru w narzędziu
Endless Legend 2 Hz 100 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Endless Space 2 2 Hz 100 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Enlisted 30 Hz 250 B szacowane Gaijin publishes no tick rate; Dagor engine, same family as War Thunder. Do wyboru w narzędziu
Enshrouded 30 Hz 300 B szacowane Keen Games publishes no rate; dedicated servers for up to 16 players. Do wyboru w narzędziu
Escape from Tarkov 60 Hz 450 B szacowane Battlestate Games has never published a server tick rate. 60 Hz is the community's working figure. Do wyboru w narzędziu
Eternal Return 30 Hz 120 B szacowane Nimble Neuron publishes no rate; MOBA-battle-royale hybrid. Do wyboru w narzędziu
Euro Truck Simulator 2 10 Hz 150 B szacowane Convoy and TruckersMP both run at low rates; SCS publishes no figure. Do wyboru w narzędziu
Ev.io 60 Hz 60 B szacowane Browser FPS; no published rate. Do wyboru w narzędziu
EverQuest 10 Hz 80 B szacowane Daybreak publishes no rate; a 1999 tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
EverQuest II 20 Hz 80 B szacowane Daybreak publishes no rate; tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Evil West 30 Hz 200 B szacowane Flying Wild Hog publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
F1 23 60 Hz 150 B szacowane Codemasters publishes no network rate; estimate at the physics rate. Do wyboru w narzędziu
F1 24 60 Hz 150 B szacowane Codemasters publishes no network rate; estimate at the 60 fps physics rate. Do wyboru w narzędziu
FIFA Mobile 30 Hz 60 B szacowane EA publishes no rate for the mobile title. Do wyboru w narzędziu
Factorio 60 Hz 200 B potwierdzone Factorio's simulation runs at a fixed 60 UPS and multiplayer is deterministic lockstep against exactly that number. Do wyboru w narzędziu
Fall Guys 30 Hz 100 B szacowane Mediatonic publishes no rate; 60-player rounds on dedicated servers. Do wyboru w narzędziu
Far Cry 6 30 Hz 250 B szacowane Ubisoft publishes no rate; two-player peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Farlight 84 60 Hz 150 B szacowane Miracle Games publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the hero shooter. Do wyboru w narzędziu
Farm Together 2 10 Hz 100 B szacowane Milkstone publishes no rate; slow-paced co-op farming. Do wyboru w narzędziu
Farming Simulator 25 15 Hz 150 B szacowane GIANTS publishes no rate; slow-paced co-op with dedicated server support. Do wyboru w narzędziu
Fiesta Online 20 Hz 80 B szacowane Gamigo publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Fightcade 60 Hz 50 B potwierdzone Fightcade runs GGPO rollback: one input exchange per emulated 60 fps frame. Do wyboru w narzędziu
Final Fantasy XIV 30 Hz 80 B szacowane The documented 3-second server tick is the combat/regen tick, not the packet rate. Square Enix publishes no network rate. Do wyboru w narzędziu
First Class Trouble 30 Hz 100 B szacowane Invisible Walls publishes no rate; session-based social deduction. Do wyboru w narzędziu
FiveM 30 Hz 350 B szacowane Entirely server-dependent: OneSync configuration and the server operator decide the rate, not a publisher. Do wyboru w narzędziu
Flyff Universe 20 Hz 80 B szacowane Gala Lab publishes no rate; browser-based MMO. Do wyboru w narzędziu
For Honor 60 Hz 120 B szacowane Ubisoft moved For Honor to dedicated servers but publishes no tick rate. Do wyboru w narzędziu
Fortnite 30 Hz 250 B potwierdzone Epic raised Fortnite from 20 Hz to 30 Hz and has kept it there; 100 players plus building physics is the stated reason it is not 60. Do wyboru w narzędziu
Forza Horizon 5 60 Hz 150 B szacowane Playground publishes no network rate; peer-hosted convoys make a single figure inexact. Do wyboru w narzędziu
Free Fire 20 Hz 60 B szacowane Garena publishes no tick rate; 20 Hz is the community figure for a 50-player mobile battle royale. Do wyboru w narzędziu
Free Realms Sunrise 20 Hz 80 B szacowane Fan-run emulator server; the rate is a server setting. Do wyboru w narzędziu
FusionFall Retro 20 Hz 80 B szacowane Fan-run emulator server; the rate is a server setting. Do wyboru w narzędziu
GRID Legends 30 Hz 150 B szacowane Codemasters publishes no network rate. Do wyboru w narzędziu
GTA Online 30 Hz 350 B szacowane Rockstar publishes no rate; sessions are peer-to-peer with Rockstar acting only as broker, so the rate follows the session host. Do wyboru w narzędziu
Gang Beasts 30 Hz 120 B szacowane Boneloaf publishes no rate; peer-hosted physics brawler. Do wyboru w narzędziu
Garry's Mod 33 Hz 250 B potwierdzone Source engine: Garry's Mod servers default to tickrate 33, raisable by the operator with -tickrate. Do wyboru w narzędziu
Gartic Phone 5 Hz 40 B szacowane Turn-based drawing game; no continuous state stream. Do wyboru w narzędziu
Geneshift 60 Hz 100 B szacowane Nik Nak publishes no rate; top-down shooter. Do wyboru w narzędziu
Genshin Impact 30 Hz 100 B szacowane HoYoverse publishes no tick rate; 30 Hz is an estimate for the always-online co-op world. Do wyboru w narzędziu
Ghost Recon Breakpoint 30 Hz 250 B szacowane Ubisoft publishes no rate; peer-hosted open-world co-op. Do wyboru w narzędziu
Ghost Recon Wildlands 30 Hz 250 B szacowane Ubisoft publishes no rate; peer-hosted open-world co-op. Do wyboru w narzędziu
Ghost of Tsushima: Legends 30 Hz 150 B szacowane Sucker Punch publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Ghostbusters: Spirits Unleashed 30 Hz 150 B szacowane Illfonic publishes no rate; Unreal-based asymmetric multiplayer. Do wyboru w narzędziu
Ghosts of Tabor 60 Hz 250 B szacowane Combat Waffle publishes no rate; VR extraction shooter. Do wyboru w narzędziu
Gigantic: Rampage Edition 60 Hz 150 B szacowane Gearbox publishes no rate; Unreal 3-based hero shooter. Do wyboru w narzędziu
Gloomhaven 5 Hz 60 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Gloria Victis 30 Hz 200 B szacowane Black Eye publishes no rate; action-combat MMO. Do wyboru w narzędziu
Godfall 30 Hz 200 B szacowane Counterplay publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Golf With Your Friends 30 Hz 80 B szacowane Blacklight publishes no rate; peer-hosted. Do wyboru w narzędziu
Goose Goose Duck 20 Hz 60 B szacowane Gaggle Studios publishes no rate; social deduction with low position traffic. Do wyboru w narzędziu
Gotham Knights 30 Hz 250 B szacowane WB Montreal publishes no rate; two-player peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Gran Turismo 7 60 Hz 150 B szacowane Polyphony publishes no network rate; estimate at the 60 fps physics rate. Do wyboru w narzędziu
Granblue Fantasy: Relink 30 Hz 150 B szacowane Cygames publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Grand Chase Classic 30 Hz 80 B szacowane KOG publishes no rate; 2D action combat. Do wyboru w narzędziu
Grand Fantasia 20 Hz 80 B szacowane X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Gray Zone Warfare 60 Hz 350 B szacowane MADFINGER publishes no tick rate; large-map Unreal servers, operator-influenced. Do wyboru w narzędziu
Green Hell 30 Hz 250 B szacowane Creepy Jar publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Grounded 30 Hz 250 B szacowane Obsidian publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Guild Wars 2 25 Hz 100 B szacowane ArenaNet publishes no tick rate; 25 Hz is a community estimate from packet captures. Note that the game's own gameplay traffic is TCP, so this is a rate, not a protocol match. Do wyboru w narzędziu
Guilty Gear -Strive- 60 Hz 40 B potwierdzone Rollback netcode (GGPO-style): one input exchange per 60 fps frame. Do wyboru w narzędziu
Guilty Gear Xrd Rev 2 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Gunbound 20 Hz 60 B szacowane Softnyx publishes no rate; turn-based artillery. Do wyboru w narzędziu
Gunfire Reborn 30 Hz 150 B szacowane Duoyi publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Habbo Hotel 5 Hz 60 B szacowane Tile-based social game; movement is per-tile, not per-frame. Do wyboru w narzędziu
Half-Life 2: Deathmatch 66 Hz 150 B potwierdzone Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. Do wyboru w narzędziu
Half-Life: Deathmatch 100 Hz 100 B potwierdzone GoldSrc: sys_ticrate, commonly run at 100 on public servers. Do wyboru w narzędziu
Halo Infinite 60 Hz 250 B szacowane 343 publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure from netcode analysis. Do wyboru w narzędziu
Halo: The Master Chief Collection 60 Hz 200 B szacowane 343 publishes no tick rate; dedicated servers for most playlists. Do wyboru w narzędziu
Hay Day 5 Hz 40 B szacowane Supercell publishes no rate; asynchronous farming, no live stream. Do wyboru w narzędziu
Hearthstone 10 Hz 60 B szacowane Turn-based: there is no tick to speak of, only request/response traffic. 10 Hz is a conservative stand-in. Do wyboru w narzędziu
Hearts of Iron IV 5 Hz 100 B szacowane Paradox's clockwork simulation syncs on its own daily tick, not a network tick; no published rate. Do wyboru w narzędziu
Hedgewars 30 Hz 80 B szacowane Open source turn-based artillery; lockstep, no continuous stream. Do wyboru w narzędziu
Hell Let Loose 30 Hz 350 B szacowane Team17 publishes no rate; 100-player Unreal servers. Do wyboru w narzędziu
Helldivers 2 30 Hz 250 B szacowane Missions are peer-hosted - the 'tick rate' is whatever the host machine sustains. Arrowhead publishes no value. Do wyboru w narzędziu
Heroes of the Storm 16 Hz 120 B szacowane Blizzard publishes no rate; the simulation follows the StarCraft II engine family. Do wyboru w narzędziu
Honkai: Star Rail 10 Hz 80 B szacowane Turn-based and always-online: there is no position stream to tick. 10 Hz is an estimate of the keep-alive and command traffic. Do wyboru w narzędziu
Honor of Kings 30 Hz 60 B szacowane Tencent publishes no tick rate; genre-typical estimate for a mobile MOBA. Do wyboru w narzędziu
Horse Haven 10 Hz 60 B szacowane Ubisoft publishes no rate; asynchronous mobile management game. Do wyboru w narzędziu
Hot Wheels Unleashed 2 30 Hz 150 B szacowane Milestone publishes no rate; Unreal-based arcade racing. Do wyboru w narzędziu
Howrse 2 Hz 40 B szacowane Browser management game: page requests, not a game stream. Do wyboru w narzędziu
Human: Fall Flat 30 Hz 120 B szacowane No Brakes publishes no rate; peer-hosted physics co-op. Do wyboru w narzędziu
HumanitZ 30 Hz 250 B szacowane yodubgames publishes no rate; peer-hosted survival. Do wyboru w narzędziu
Humankind 2 Hz 100 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Hunt: Showdown 1896 60 Hz 250 B szacowane Community measurements contradict each other (30-40 vs 80+); Crytek publishes no value. Do wyboru w narzędziu
Hunter's Arena: Legends 60 Hz 150 B szacowane Mantisco publishes no rate; battle-royale brawler. Do wyboru w narzędziu
IMVU 10 Hz 100 B szacowane Room-based social app; no continuous position stream. Do wyboru w narzędziu
Icarus 30 Hz 300 B szacowane RocketWerkz publishes no rate; Unreal-based session survival. Do wyboru w narzędziu
Infestation: The New Z 30 Hz 300 B szacowane Fredaikis publishes no rate; community-hosted survival servers. Do wyboru w narzędziu
Injustice 2 60 Hz 60 B szacowane NetherRealm's netcode runs at the 60 fps frame rate; no published figure. Do wyboru w narzędziu
Insurgency 60 Hz 200 B szacowane Source engine build; the operator sets the tickrate. Do wyboru w narzędziu
Insurgency: Sandstorm 60 Hz 200 B szacowane New World Interactive publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. Do wyboru w narzędziu
Ion Fury 60 Hz 100 B szacowane Voidpoint publishes no rate; Build-engine deathmatch. Do wyboru w narzędziu
Iron Harvest 20 Hz 120 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Isonzo 60 Hz 200 B szacowane M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. Do wyboru w narzędziu
Jackbox Party Pack 5 Hz 60 B szacowane Players answer through a web client; there is no continuous game stream at all. Do wyboru w narzędziu
JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R 60 Hz 50 B szacowane Bandai Namco publishes nothing; peer-to-peer matches at the game's frame rate. Do wyboru w narzędziu
Killer Instinct 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Killer Klowns from Outer Space 30 Hz 200 B szacowane Illfonic publishes no rate; Unreal-based asymmetric horror. Do wyboru w narzędziu
Killer Queen Black 60 Hz 80 B szacowane Liquid Bit publishes no rate; 5v5 arcade platformer. Do wyboru w narzędziu
Killing Floor 2 30 Hz 200 B szacowane Tripwire publishes no tick rate; Unreal 3 dedicated servers with operator-tuned settings. Do wyboru w narzędziu
Knight Online 20 Hz 80 B szacowane Publisher figure does not exist; a 2004 PvP MMO. Do wyboru w narzędziu
Krunker.io 60 Hz 60 B szacowane Browser FPS with community servers; the rate depends on the host. Do wyboru w narzędziu
KurtzPel 60 Hz 100 B szacowane KOG publishes no rate; arena action combat. Do wyboru w narzędziu
Last Chaos 20 Hz 80 B szacowane No publisher figure; a 2006 tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
League of Legends 30 Hz 120 B potwierdzone Riot has stated the League server loop runs at 30 Hz; the client interpolates between those updates. Uruchom test
League of Legends: Wild Rift 30 Hz 60 B szacowane Riot publishes no separate figure for Wild Rift; 30 Hz mirrors the PC title. Do wyboru w narzędziu
Left 4 Dead 2 30 Hz 150 B potwierdzone Valve's Source servers run L4D2 at 30 tick by default; visible in net_graph and settable by operators. Do wyboru w narzędziu
Legends of Runeterra 10 Hz 60 B szacowane Turn-based request/response traffic; no published rate. Do wyboru w narzędziu
Lethal Company 30 Hz 150 B szacowane Zeekerss publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unity Netcode defaults. Do wyboru w narzędziu
Lethal League Blaze 60 Hz 60 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Level Zero: Extraction 60 Hz 250 B szacowane DogHowl publishes no rate; Unreal-based. Do wyboru w narzędziu
Lineage 2 Classic 20 Hz 100 B szacowane NCSoft publishes no rate; tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Lineage W 20 Hz 80 B szacowane NCSoft publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Lord of the Rings Online 20 Hz 80 B szacowane Standing Stone Games publishes no tick rate; genre-typical estimate. Do wyboru w narzędziu
Lords of the Fallen 30 Hz 150 B szacowane Hexworks publishes no rate; peer-to-peer co-op and invasions. Do wyboru w narzędziu
Lost Ark 30 Hz 120 B szacowane No published value; 30 Hz is a genre-typical estimate for an action MMO. Do wyboru w narzędziu
Lost Light 60 Hz 250 B szacowane NetEase publishes no rate for the mobile extraction shooter. Do wyboru w narzędziu
Luanti (Minetest) 20 Hz 200 B szacowane Open source: the server step is configurable (dedicated_server_step), commonly 0.09-0.1 s. Do wyboru w narzędziu
MINDNIGHT 5 Hz 40 B szacowane Text-driven social deduction; no continuous state stream. Do wyboru w narzędziu
MX vs ATV Legends 30 Hz 150 B szacowane Rainbow Studios publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Mabinogi 20 Hz 80 B szacowane Nexon publishes no rate; a 2004 sandbox MMO with tab-target combat. Do wyboru w narzędziu
Madden NFL 25 60 Hz 150 B szacowane EA publishes no tick rate; estimate at the 60 fps game rate. Do wyboru w narzędziu
Magic: Arena 10 Hz 60 B szacowane Turn-based request/response traffic; no published rate. Do wyboru w narzędziu
MapleStory 20 Hz 60 B szacowane Nexon publishes no tick rate; 20 Hz is an estimate for a 2D side-scrolling MMO. Do wyboru w narzędziu
Marauders 60 Hz 250 B szacowane Small Impact Games publishes no rate; Unreal-based extraction shooter. Do wyboru w narzędziu
Mario Golf: Super Rush 30 Hz 80 B szacowane Nintendo publishes nothing; turn- and shot-based play. Do wyboru w narzędziu
Mario Kart 8 Deluxe 15 Hz 100 B szacowane Nintendo publishes no rate; peer-to-peer races, and the low rate is consistent with the observed rubber-banding. Do wyboru w narzędziu
Mario Party Superstars 20 Hz 100 B szacowane Nintendo publishes nothing; turn-based board play. Do wyboru w narzędziu
Mario Strikers: Battle League 60 Hz 120 B szacowane Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer play. Do wyboru w narzędziu
Mario Tennis Aces 60 Hz 100 B szacowane Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer play. Do wyboru w narzędziu
Marvel Rivals 60 Hz 200 B potwierdzone NetEase confirmed 60-tick servers at launch. Do wyboru w narzędziu
Marvel Snap 5 Hz 60 B szacowane Simultaneous-turn card game: a handful of messages per turn, no continuous stream. Do wyboru w narzędziu
Marvel Tokon: Fighting Souls 60 Hz 40 B potwierdzone Arc System Works fighter with rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame, the same model as Guilty Gear -Strive-. Do wyboru w narzędziu
Marvel vs. Capcom: Infinite 60 Hz 50 B szacowane Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Capcom publishes nothing. Do wyboru w narzędziu
MechWarrior Online 30 Hz 200 B szacowane PGI publishes no tick rate; CryEngine-based dedicated servers. Do wyboru w narzędziu
Mecha BREAK 60 Hz 250 B szacowane Amazing Seasun publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure. Do wyboru w narzędziu
Medieval Dynasty 20 Hz 250 B szacowane Render Cube publishes no rate; slow-paced co-op survival. Do wyboru w narzędziu
Melty Blood: Type Lumina 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Metin2 20 Hz 60 B szacowane Gameforge publishes no rate; a 2004 MMO with many private servers. Do wyboru w narzędziu
Microsoft Flight Simulator 10 Hz 250 B szacowane Asobo publishes no rate; shared skies need only low-rate position updates. Do wyboru w narzędziu
Midair: Community Edition 60 Hz 150 B szacowane Community-run successor to Tribes; the rate is a server setting. Do wyboru w narzędziu
Midnight Ghost Hunt 30 Hz 150 B szacowane Vaulted Sky publishes no rate; Unreal-based asymmetric multiplayer. Do wyboru w narzędziu
Minecraft 20 Hz 300 B potwierdzone Mojang's server runs a fixed 20 ticks per second (50 ms per tick); the whole game logic is defined against it. Do wyboru w narzędziu
Miscreated 30 Hz 300 B szacowane Entrada publishes no rate; community-hosted survival servers. Do wyboru w narzędziu
Mobile Legends: Bang Bang 30 Hz 60 B szacowane Moonton publishes no tick rate; 30 Hz is the genre-typical estimate for a mobile MOBA. Do wyboru w narzędziu
Modern Warships 30 Hz 100 B szacowane Cube Software publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Monopoly Plus 5 Hz 60 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Monster Energy Supercross 6 30 Hz 150 B szacowane Milestone publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Monster Hunter Rise 30 Hz 200 B szacowane Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. Do wyboru w narzędziu
Monster Hunter Wilds 30 Hz 250 B szacowane Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. Do wyboru w narzędziu
Monster Hunter World 30 Hz 200 B szacowane Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. Do wyboru w narzędziu
Mordhau 60 Hz 200 B szacowane Triternion publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. Do wyboru w narzędziu
Mortal Kombat 1 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame. Do wyboru w narzędziu
Mortal Online 2 30 Hz 250 B szacowane Star Vault publishes no rate; Unreal-based full-loot MMO. Do wyboru w narzędziu
MotoGP 24 30 Hz 150 B szacowane Milestone publishes no network rate. Do wyboru w narzędziu
Mount & Blade II: Bannerlord 30 Hz 200 B szacowane TaleWorlds publishes no rate; the official multiplayer and the community Bannerlord Online mod both depend on the server. Do wyboru w narzędziu
Mount & Blade: Warband 30 Hz 200 B szacowane TaleWorlds publishes no rate; community-hosted servers. Do wyboru w narzędziu
Moving Out 2 30 Hz 80 B szacowane SMG Studio publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
MudRunner 20 Hz 200 B szacowane Saber publishes no rate; slow-paced peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
MultiVersus 60 Hz 60 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame. Do wyboru w narzędziu
My Hero Ultra Rumble 30 Hz 150 B szacowane Bandai Namco publishes nothing; 24-player battle royale. Do wyboru w narzędziu
My Time at Sandrock 20 Hz 120 B szacowane Pathea publishes no rate; peer-hosted co-op mode. Do wyboru w narzędziu
NBA 2K25 60 Hz 150 B szacowane 2K publishes no tick rate; estimate at the 60 fps game rate. Do wyboru w narzędziu
Naraka: Bladepoint 60 Hz 200 B szacowane NetEase publishes no rate; 60 Hz is the community figure. Do wyboru w narzędziu
Naruto to Boruto: Shinobi Striker 30 Hz 150 B szacowane Bandai Namco publishes nothing; peer-hosted arena combat. Do wyboru w narzędziu
Necesse 30 Hz 120 B szacowane Fair Games publishes no rate; dedicated servers for a 2D sandbox. Do wyboru w narzędziu
Need for Speed Heat 30 Hz 150 B szacowane Ghost Games publishes no rate; peer-hosted open-world sessions. Do wyboru w narzędziu
Need for Speed Hot Pursuit Remastered 30 Hz 150 B szacowane Criterion publishes no rate; peer-hosted races. Do wyboru w narzędziu
Need for Speed Unbound 30 Hz 150 B szacowane Criterion publishes no rate; peer-hosted open-world sessions. Do wyboru w narzędziu
Neverwinter 20 Hz 100 B szacowane Cryptic publishes no tick rate; genre-typical estimate. Do wyboru w narzędziu
New World: Aeternum 30 Hz 150 B szacowane Amazon Games publishes no figure; 30 Hz is an estimate from the action-combat behaviour. Do wyboru w narzędziu
Nickelodeon All-Star Brawl 2 60 Hz 60 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Nidhogg 2 60 Hz 60 B szacowane Messhof publishes no rate; frame-accurate 2D duelling. Do wyboru w narzędziu
Nightingale 30 Hz 300 B szacowane Inflexion publishes no rate; Unreal-based shared-world survival. Do wyboru w narzędziu
Nintendo Switch Sports 30 Hz 100 B szacowane Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches. Do wyboru w narzędziu
Nioh 2 30 Hz 150 B szacowane Team Ninja publishes no rate; peer-to-peer co-op. Do wyboru w narzędziu
No Man's Sky 30 Hz 250 B szacowane Hello Games publishes no tick rate; peer-based multiplayer over a lobby service. Do wyboru w narzędziu
Northgard 10 Hz 100 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
NosTale 20 Hz 60 B szacowane Gameforge publishes no rate; tile-based movement. Do wyboru w narzędziu
Old School RuneScape 2 Hz 30 B potwierdzone The OSRS game tick is exactly 600 ms (1.67 Hz), documented by Jagex and central to the game's mechanics. This test sends 2 Hz because the catalogue holds whole numbers - see the note on the page. Do wyboru w narzędziu
Old World 2 Hz 100 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Once Human 30 Hz 300 B szacowane Starry Studio publishes no tick rate; Unreal-based shared-world survival. Do wyboru w narzędziu
One Piece: Pirate Warriors 4 30 Hz 150 B szacowane Bandai Namco publishes nothing; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Onward 60 Hz 200 B szacowane Downpour publishes no rate; VR tactical shooter. Do wyboru w narzędziu
OrbusVR: Reborn 30 Hz 150 B szacowane Ad Alternum publishes no rate; VR MMO. Do wyboru w narzędziu
Outriders 30 Hz 250 B szacowane People Can Fly publishes no rate; server-brokered co-op. Do wyboru w narzędziu
Overcooked! 2 30 Hz 80 B szacowane Team17 publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Overwatch 2 63 Hz 200 B potwierdzone Blizzard set the default tick rate to 63 Hz with the high-bandwidth rollout (up from 21 Hz); the in-game netgraph reports 63-64 PPS. Do wyboru w narzędziu
PGA Tour 2K23 30 Hz 80 B szacowane 2K publishes no network rate; turn-based play needs no high rate. Do wyboru w narzędziu
PUBG Mobile 20 Hz 80 B szacowane Tencent publishes no tick rate. 20 Hz is the community figure for the mobile battle royale and what the page has always stated. Do wyboru w narzędziu
PUBG: BATTLEGROUNDS 60 Hz 300 B potwierdzone Krafton raised the PC servers to 60 Hz and reports the rate in the in-game network debug overlay. Do wyboru w narzędziu
Painkiller 60 Hz 150 B szacowane No published rate; community-hosted arena servers. Do wyboru w narzędziu
Paladins 60 Hz 150 B szacowane Hi-Rez publishes no rate; Unreal 3-based hero shooter. Do wyboru w narzędziu
Palia 20 Hz 120 B szacowane Singularity 6 publishes no rate; shared-world cosy MMO. Do wyboru w narzędziu
Palworld 30 Hz 350 B szacowane Pocketpair publishes no tick rate; dedicated servers expose no rate setting. Unreal's default replication is 30 Hz. Do wyboru w narzędziu
Party Animals 60 Hz 150 B szacowane Recreate Games publishes no rate; physics-driven brawler. Do wyboru w narzędziu
Pavlov VR 60 Hz 200 B szacowane Vankrupt publishes no rate; community-hosted Unreal servers. Do wyboru w narzędziu
Payday 3 30 Hz 200 B szacowane Starbreeze publishes no tick rate; Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Phasmophobia 30 Hz 150 B szacowane Kinetic Games publishes no tick rate; peer-hosted over Photon. Do wyboru w narzędziu
Pirate101 10 Hz 60 B szacowane KingsIsle publishes no rate; turn-based combat. Do wyboru w narzędziu
Pirates of the Caribbean Online (TLOPO) 20 Hz 80 B szacowane Fan-run revival; the rate is a server setting. Do wyboru w narzędziu
PlanetSide 2 30 Hz 350 B szacowane Daybreak publishes no rate; ForgeLight continents hold hundreds of players and the rate is adaptive. Do wyboru w narzędziu
Planetary Annihilation: TITANS 10 Hz 120 B szacowane Uber publishes no rate; server-side simulation streamed to clients. Do wyboru w narzędziu
PlateUp! 30 Hz 80 B szacowane It's Happening publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Pokemon UNITE 30 Hz 80 B szacowane TiMi publishes no rate; genre-typical estimate for a mobile MOBA. Do wyboru w narzędziu
Pokken Tournament DX 60 Hz 60 B szacowane Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches at the game's frame rate. Do wyboru w narzędziu
Population: One 60 Hz 200 B szacowane BigBox publishes no rate; VR battle royale. Do wyboru w narzędziu
Portal 2 Co-op 60 Hz 150 B szacowane Source engine peer-hosted co-op; no fixed public server rate. Do wyboru w narzędziu
Power Rangers: Battle for the Grid 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Predecessor 60 Hz 150 B szacowane Omeda publishes no rate; Unreal-based MOBA. Do wyboru w narzędziu
Project L (2XKO) 60 Hz 50 B potwierdzone Riot built 2XKO on rollback netcode from the start: one input exchange per 60 fps frame. Do wyboru w narzędziu
Project Winter 30 Hz 100 B szacowane Other Ocean publishes no rate; social deduction survival. Do wyboru w narzędziu
Project Zomboid 30 Hz 250 B szacowane The Indie Stone publishes no rate; zombies near a player are simulated by that client, so there is no single server-side rate to quote. Do wyboru w narzędziu
Pummel Party 30 Hz 100 B szacowane Rebuilt Games publishes no rate; peer-hosted board-game party title. Do wyboru w narzędziu
Quake Champions 60 Hz 150 B szacowane id Software publishes no rate; 60 Hz is the community figure. Do wyboru w narzędziu
Quake II Remastered 40 Hz 100 B szacowane id Tech 2 derivative; the remaster's server rate is not published. Do wyboru w narzędziu
Quake III Arena 40 Hz 100 B potwierdzone id Tech 3: sv_fps, 20 by default and 40 on most competitive servers. Do wyboru w narzędziu
Quake Live 40 Hz 100 B potwierdzone id Tech 3: sv_fps sets the server frame rate, 40 on competitive configs. Do wyboru w narzędziu
R.E.P.O. 30 Hz 150 B szacowane semiwork publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unity defaults. Do wyboru w narzędziu
RIDE 5 30 Hz 150 B szacowane Milestone publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
ROSE Online 20 Hz 80 B szacowane Publisher figure does not exist; tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Raft 30 Hz 200 B szacowane Redbeet publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Ragnarok Online 10 Hz 60 B szacowane Gravity publishes no rate; tile-based movement, a 2002 MMO. Do wyboru w narzędziu
Ragnarok Origin 20 Hz 80 B szacowane Gravity publishes no rate for the mobile remake. Do wyboru w narzędziu
Railway Empire 2 5 Hz 100 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Rainbow Six Siege 60 Hz 200 B potwierdzone Ubisoft raised Siege from 50 Hz to 60 Hz with update 4.1 (December 2017) across all platforms. Do wyboru w narzędziu
Realm Royale Reforged 30 Hz 200 B szacowane Hi-Rez publishes no rate; Unreal-based battle royale. Do wyboru w narzędziu
Rec Room 30 Hz 200 B szacowane Rec Room publishes no rate; room-based sessions on Photon. Do wyboru w narzędziu
Red Dead Online 20 Hz 300 B szacowane Rockstar publishes no rate; peer-to-peer sessions like GTA Online. Do wyboru w narzędziu
Red Orchestra 2 30 Hz 250 B szacowane Tripwire publishes no rate; Unreal 3 dedicated servers. Do wyboru w narzędziu
RedM 30 Hz 350 B szacowane Same architecture as FiveM: the server operator decides the rate. Do wyboru w narzędziu
Remnant II 30 Hz 250 B szacowane Gunfire Games publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Resonite 30 Hz 200 B szacowane Yellow Dog Man publishes no rate; peer-hosted social VR sessions. Do wyboru w narzędziu
RetroArch Netplay 60 Hz 50 B potwierdzone RetroArch netplay exchanges input per emulated frame, 60 fps for most cores. Do wyboru w narzędziu
Riders Republic 30 Hz 200 B szacowane Ubisoft publishes no rate; shared-world sports. Do wyboru w narzędziu
Rift 20 Hz 80 B szacowane Gamigo publishes no tick rate; genre-typical estimate for a tab-target MMO in maintenance mode. Do wyboru w narzędziu
Rising Storm 2: Vietnam 30 Hz 250 B szacowane Tripwire publishes no rate; Unreal 3 dedicated servers. Do wyboru w narzędziu
Risk of Rain 2 60 Hz 200 B szacowane Hopoo publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Rivals of Aether 60 Hz 60 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Roblox 20 Hz 150 B potwierdzone Roblox's default network settings: PhysicsSendRate and ClientPhysicsSendRate 20 Hz, DataSendRate 30 Hz. The 60 Hz often quoted is the old task-scheduler cap, not replication. Do wyboru w narzędziu
Roboquest 60 Hz 150 B szacowane RyseUp publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Rocket League 120 Hz 150 B szacowane Two different rates, both real: Psyonix simulates physics at 120 Hz on client and server (GDC), but the server sends network updates at about 60 Hz. 120 is the conservative upper bound and what this test sends. Do wyboru w narzędziu
Rocket League Sideswipe 60 Hz 60 B szacowane Psyonix publishes no separate figure for the mobile title; estimate from the PC game's update rate. Do wyboru w narzędziu
Rogue Company 60 Hz 200 B szacowane Hi-Rez publishes no rate; Unreal-based. Do wyboru w narzędziu
Roof Rage 60 Hz 60 B szacowane Early Melon publishes nothing; platform fighter with rollback. Do wyboru w narzędziu
RuneScape 2 Hz 30 B potwierdzone Same 600 ms game tick as Old School RuneScape (1.67 Hz); the catalogue holds whole numbers, so this test sends 2 Hz. Do wyboru w narzędziu
Rust 30 Hz 350 B potwierdzone server.tickrate - the Facepunch default is 30 and most community servers leave it there; it is an operator setting, not a fixed property. Do wyboru w narzędziu
SCUM 30 Hz 350 B szacowane Gamepires publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. The catalogue previously held this game twice. Do wyboru w narzędziu
Saints Row 30 Hz 200 B szacowane Volition published no rate; peer-hosted open-world co-op. Do wyboru w narzędziu
Samurai Shodown 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Satisfactory 30 Hz 350 B szacowane Coffee Stain publishes no rate; Unreal dedicated servers - factory state, not twitch traffic. Do wyboru w narzędziu
Scrap Mechanic 30 Hz 200 B szacowane Axolot publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Do wyboru w narzędziu
Sea of Thieves 30 Hz 250 B szacowane Rare publishes no tick rate; Unreal-based dedicated servers, default replication 30 Hz. Do wyboru w narzędziu
Second Life 10 Hz 150 B szacowane Linden Lab's simulators run a 45 fps frame loop but send far fewer network updates; no published network rate. Do wyboru w narzędziu
Secret World Legends 30 Hz 100 B szacowane Funcom publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Serious Sam 4 30 Hz 200 B szacowane Croteam publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Session: Skate Sim 30 Hz 120 B szacowane Crea-ture publishes no rate; peer-hosted sessions. Do wyboru w narzędziu
Shadow Warrior 2 30 Hz 200 B szacowane Flying Wild Hog publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Shaiya 20 Hz 80 B szacowane Aeria publishes no rate; a 2007 tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Shatterline 60 Hz 200 B szacowane Frag Lab publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Shell Shockers 60 Hz 60 B szacowane Browser FPS; no published rate, 60 Hz is the community figure. Do wyboru w narzędziu
ShellShock Live 30 Hz 80 B szacowane kChamp publishes no rate; turn-based artillery, no continuous stream. Do wyboru w narzędziu
Silkroad Online 20 Hz 80 B szacowane Joymax publishes no rate; a 2005 tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
SimCity BuildIt 5 Hz 60 B szacowane EA publishes no rate; asynchronous mobile city builder. Do wyboru w narzędziu
Skate. 60 Hz 150 B szacowane Full Circle publishes no rate; always-online shared skate park. Do wyboru w narzędziu
Skater XL 30 Hz 120 B szacowane Easy Day publishes no rate; peer-hosted sessions. Do wyboru w narzędziu
Sker Ritual 30 Hz 200 B szacowane Wales Interactive publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Skribbl.io 5 Hz 40 B szacowane Drawing game: strokes and chat only, no continuous state stream. Do wyboru w narzędziu
Skullgirls 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Slap City 60 Hz 60 B szacowane Ludosity publishes nothing; platform fighter with rollback. Do wyboru w narzędziu
Slither.io 30 Hz 40 B szacowane Browser game over WebSocket; no published rate. Do wyboru w narzędziu
Smalland: Survive the Wilds 30 Hz 250 B szacowane Merge Games publishes no rate; Unreal-based co-op survival. Do wyboru w narzędziu
Smite 30 Hz 120 B szacowane Hi-Rez publishes no rate; Unreal 3-based MOBA. Do wyboru w narzędziu
Smite 2 30 Hz 150 B szacowane Hi-Rez publishes no rate; Unreal 5 rebuild. Do wyboru w narzędziu
SnowRunner 20 Hz 200 B szacowane Saber publishes no rate; slow-paced peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Soldat 100 Hz 60 B szacowane Community-hosted 2D shooter; the server rate is an operator setting, commonly high. Do wyboru w narzędziu
Soldat 2 120 Hz 80 B szacowane Community-hosted 2D shooter; the server rate is an operator setting. Do wyboru w narzędziu
Sonic Rumble 30 Hz 100 B szacowane SEGA publishes no tick rate; estimate for a 32-player casual party game. Do wyboru w narzędziu
Sons of the Forest 30 Hz 300 B szacowane Endnight publishes no tick rate; Unity-based co-op, host-dependent. Do wyboru w narzędziu
SoulCalibur VI 60 Hz 60 B szacowane Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Bandai Namco publishes nothing. Do wyboru w narzędziu
SoulWorker 30 Hz 100 B szacowane Lion Games publishes no rate; instanced action combat. Do wyboru w narzędziu
Space Engineers 30 Hz 300 B szacowane Keen publishes no rate; dedicated servers with operator-tuned sync distance. Do wyboru w narzędziu
Space Station 13 10 Hz 150 B szacowane BYOND-based, community-hosted; the server tick is a configuration value, commonly 10 Hz. Do wyboru w narzędziu
Space Station 14 20 Hz 150 B szacowane Open source: the RobustToolbox server tick rate is configurable, commonly 30; community servers vary. Do wyboru w narzędziu
Special Force 2 60 Hz 150 B szacowane Dragonfly publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
SpeedRunners 60 Hz 80 B szacowane tinyBuild publishes no rate; fast 2D racing needs a high rate. Do wyboru w narzędziu
SpiderHeck 60 Hz 80 B szacowane Neverjam publishes no rate; peer-hosted physics brawler. Do wyboru w narzędziu
Splatoon 2 16 Hz 120 B szacowane Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches. Do wyboru w narzędziu
Splatoon 3 16 Hz 120 B szacowane Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches, and the low rate matches the observed lag compensation. Do wyboru w narzędziu
Splitgate 60 Hz 200 B szacowane 1047 Games publishes no rate for the original; Unreal-based dedicated servers. Do wyboru w narzędziu
Splitgate 2 64 Hz 200 B szacowane 1047 Games publishes no rate; 64 Hz is the community figure carried over from the first game. Do wyboru w narzędziu
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 30 Hz 100 B szacowane Purple Lamp publishes no rate; peer-hosted multiplayer mode. Do wyboru w narzędziu
Squad 30 Hz 350 B szacowane Offworld publishes no rate; 100-player Unreal servers, operator-tuned. Do wyboru w narzędziu
Squad 44 30 Hz 350 B szacowane Formerly Post Scriptum. Periscope publishes no rate; Unreal-based, operator-tuned. Do wyboru w narzędziu
Standoff 2 60 Hz 120 B szacowane Axlebolt publishes no tick rate; estimate for a CS-style mobile shooter. Do wyboru w narzędziu
Star Citizen 30 Hz 500 B szacowane CIG publishes server frame rate, not a fixed tick rate, and it varies heavily with server population. Do wyboru w narzędziu
Star Stable Online 20 Hz 100 B szacowane Star Stable publishes no rate; shared-world riding MMO. Do wyboru w narzędziu
Star Trek Online 15 Hz 100 B szacowane Cryptic publishes no tick rate; estimate from the slower ship-combat pacing. Do wyboru w narzędziu
Star Wars: Galaxies Restoration 20 Hz 100 B szacowane Fan-run emulator server; the rate is a server setting, not a publisher figure. Do wyboru w narzędziu
Star Wars: The Old Republic 20 Hz 100 B szacowane BioWare publishes no tick rate; genre-typical estimate. Do wyboru w narzędziu
StarCraft II 22 Hz 80 B potwierdzone SC2's simulation runs at 22.4 game loops per second on Faster speed - the number every build order and APM figure is measured against. Do wyboru w narzędziu
StarCraft: Remastered 20 Hz 80 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Starbound 30 Hz 150 B szacowane Chucklefish publishes no rate; dedicated servers for a 2D sandbox. Do wyboru w narzędziu
Stardew Valley 10 Hz 100 B szacowane ConcernedApe publishes no rate; peer-hosted farming co-op with no time pressure. Do wyboru w narzędziu
State of Decay 2 20 Hz 250 B szacowane Undead Labs publishes no rate; peer-hosted drop-in co-op. Do wyboru w narzędziu
Steep 30 Hz 150 B szacowane Ubisoft publishes no rate; shared-world sports. Do wyboru w narzędziu
Stellaris 5 Hz 100 B szacowane Paradox clockwork simulation, no published network rate. The catalogue previously held this game twice, at 2 and at 5 Hz. Do wyboru w narzędziu
Stick Fight: The Game 60 Hz 60 B szacowane Landfall publishes no rate; peer-hosted physics brawler. Do wyboru w narzędziu
Stormworks: Build and Rescue 30 Hz 250 B szacowane Geometa publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Do wyboru w narzędziu
Street Fighter 6 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode (Capcom's own): inputs are exchanged once per 60 fps frame, peer to peer, and rolled back on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Street Fighter V 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Strinova 60 Hz 200 B szacowane iDreamSky publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the hero shooter. Do wyboru w narzędziu
Stumble Guys 20 Hz 60 B szacowane Scopely publishes no tick rate; estimate for a 32-player casual party game. Do wyboru w narzędziu
Sudden Attack 60 Hz 150 B szacowane Nexon publishes no rate; a Korean free-to-play tactical shooter. Do wyboru w narzędziu
Suicide Squad: Kill the Justice League 30 Hz 250 B szacowane Rocksteady publishes no rate; always-online co-op. Do wyboru w narzędziu
Sun Haven 10 Hz 100 B szacowane Pixel Sprout publishes no rate; peer-hosted farming co-op. Do wyboru w narzędziu
Sunkenland 30 Hz 250 B szacowane Vector3 publishes no rate; peer- and server-hosted survival. Do wyboru w narzędziu
Super Animal Royale 30 Hz 80 B szacowane Pixile publishes no rate; 64-player top-down battle royale. Do wyboru w narzędziu
Super Mario Maker 2 20 Hz 100 B szacowane Nintendo publishes nothing; peer-to-peer multiplayer versus. Do wyboru w narzędziu
Super Mario Party Jamboree 20 Hz 100 B szacowane Nintendo publishes nothing; turn-based board play needs no high rate. Do wyboru w narzędziu
Super Smash Bros. Ultimate 60 Hz 60 B szacowane Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Nintendo publishes nothing, and the online behaviour differs from rollback titles. Do wyboru w narzędziu
Supreme Commander: Forged Alliance Forever 10 Hz 120 B szacowane Community-run FAF servers; lockstep simulation where the slowest player sets the pace. Do wyboru w narzędziu
Surviv.io 30 Hz 60 B szacowane Browser battle royale, now community-hosted; no published rate. Do wyboru w narzędziu
Suspects: Mystery Mansion 20 Hz 60 B szacowane Wildlife publishes no rate; mobile social deduction. Do wyboru w narzędziu
Sven Co-op 30 Hz 150 B szacowane GoldSrc co-op; the operator sets sys_ticrate, 30 is a common co-op value. Do wyboru w narzędziu
Sword Art Online: Last Recollection 30 Hz 120 B szacowane Bandai Namco publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Synergy (Half-Life 2 Co-op) 33 Hz 150 B szacowane Source engine mod; the operator sets the tickrate, commonly 33 like Garry's Mod. Do wyboru w narzędziu
Tabletop Simulator 20 Hz 100 B szacowane Berserk publishes no rate; peer-hosted physics sandbox with no time pressure. Do wyboru w narzędziu
Tanki Online 30 Hz 80 B szacowane Browser-based tank shooter; no published rate. Do wyboru w narzędziu
Tannenberg 60 Hz 200 B szacowane M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. Do wyboru w narzędziu
Team Fortress 2 66 Hz 150 B potwierdzone Valve servers produce 66.7 states per second; cl_updaterate is capped at 66. Do wyboru w narzędziu
Team Sonic Racing 30 Hz 120 B szacowane Sumo publishes no rate; peer-hosted kart racing. Do wyboru w narzędziu
Teamfight Tactics 10 Hz 80 B szacowane Riot publishes no rate for TFT; the game is round-based, so only commands and board state travel. Do wyboru w narzędziu
Teeworlds 50 Hz 60 B potwierdzone Open source: the Teeworlds server ticks at a fixed 50 Hz, which the physics are defined against. Do wyboru w narzędziu
Tekken 8 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers. Do wyboru w narzędziu
TerraTech 30 Hz 200 B szacowane Payload publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Do wyboru w narzędziu
Terraforming Mars 5 Hz 60 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Terraria 30 Hz 150 B szacowane Re-Logic publishes no tick rate; the world simulation is 60 Hz but network updates are sent far less often. Do wyboru w narzędziu
The Crew Motorfest 30 Hz 150 B szacowane Ivory Tower publishes no rate; always-online shared world. Do wyboru w narzędziu
The Division 2 30 Hz 250 B szacowane Ubisoft publishes no rate; server-authoritative shared world. Do wyboru w narzędziu
The Elder Scrolls Online 20 Hz 100 B szacowane ZeniMax publishes no figure; 20 Hz is the community estimate and consistent with the ability-queue behaviour. Do wyboru w narzędziu
The Finals 60 Hz 250 B szacowane 60 Hz is widely reported and consistent with Embark's own netcode talks, but never officially confirmed. Do wyboru w narzędziu
The First Descendant 30 Hz 200 B szacowane Nexon publishes no tick rate; Unreal defaults for the co-op looter. Do wyboru w narzędziu
The Forest 30 Hz 250 B szacowane Endnight publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
The King of Fighters XV 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
The Texas Chain Saw Massacre 30 Hz 200 B szacowane Gun Interactive publishes no rate; Unreal-based asymmetric horror. Do wyboru w narzędziu
Them's Fightin' Herds 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Throne and Liberty 30 Hz 120 B szacowane NCSoft publishes no tick rate; genre-typical estimate. Do wyboru w narzędziu
Throne of Lies 5 Hz 40 B szacowane Text-driven social deduction; no continuous state stream. Do wyboru w narzędziu
Tibia 10 Hz 40 B szacowane CipSoft publishes no rate; tile-based movement needs no high rate. Do wyboru w narzędziu
Ticket to Ride 5 Hz 40 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Tiny Tina's Wonderlands 30 Hz 250 B szacowane Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Do wyboru w narzędziu
Titanfall 2 60 Hz 200 B szacowane Respawn publishes no rate for Titanfall 2; community measurements put it near 60. Do wyboru w narzędziu
Tony Hawk's Pro Skater 1+2 30 Hz 120 B szacowane Vicarious Visions published no rate; peer-hosted online sessions. Do wyboru w narzędziu
Toontown Rewritten 20 Hz 60 B szacowane Fan-run servers; no publisher figure exists. Do wyboru w narzędziu
Total War: Warhammer III 20 Hz 120 B szacowane Lockstep command exchange for multiplayer battles; Creative Assembly publishes no rate. Do wyboru w narzędziu
Tower of Fantasy 30 Hz 100 B szacowane Hotta Studio publishes no tick rate; genre-typical estimate for a shared-world action MMO. Do wyboru w narzędziu
TowerFall Ascension 60 Hz 60 B szacowane Matt Makes Games publishes no rate; frame-accurate 2D combat. Do wyboru w narzędziu
Town of Salem 2 5 Hz 60 B szacowane BlankMediaGames publishes no rate; text-driven social deduction, no position stream. Do wyboru w narzędziu
Trackmania 100 Hz 150 B szacowane Nadeo publishes no network rate; the physics run at 100 Hz and inputs are frame-exact, which is why the figure is high. Do wyboru w narzędziu
Trailmakers 30 Hz 200 B szacowane Flashbulb publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Do wyboru w narzędziu
Transformice 60 Hz 40 B szacowane Atelier 801 publishes no rate; fast 2D platforming. Do wyboru w narzędziu
Tree of Savior 20 Hz 100 B szacowane IMC publishes no rate; tab-target MMO. Do wyboru w narzędziu
Tribes 3: Rivals 60 Hz 200 B szacowane Prophecy Games publishes no rate; Unreal-based. Do wyboru w narzędziu
Tropico 6 5 Hz 100 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Trove 20 Hz 80 B szacowane Gamigo publishes no tick rate; genre-typical estimate. Do wyboru w narzędziu
Turbo Golf Racing 60 Hz 120 B szacowane Hugecalf publishes no rate; Unreal-based arcade sport. Do wyboru w narzędziu
Turok 2: Seeds of Evil 60 Hz 150 B szacowane Nightdive publishes no rate; community-hosted arena servers. Do wyboru w narzędziu
Twin Saga 20 Hz 80 B szacowane X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. The catalogue previously held this game twice, once under the name 'Twin Saga Online'. Do wyboru w narzędziu
UFL 60 Hz 150 B szacowane Strikerz publishes no rate; estimate at the 60 fps game rate. Do wyboru w narzędziu
Ultima Online 10 Hz 60 B szacowane Broadsword publishes no rate; a 1997 tile-based MMO. Do wyboru w narzędziu
Ultimate Chicken Horse 30 Hz 80 B szacowane Clever Endeavour publishes no rate; peer-hosted party platformer. Do wyboru w narzędziu
Under Night In-Birth II 60 Hz 50 B potwierdzone Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Do wyboru w narzędziu
Unfortunate Spacemen 30 Hz 150 B szacowane Geoff Keene publishes no rate; Unity-based social deduction shooter. Do wyboru w narzędziu
Uno 5 Hz 40 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Unreal Tournament 2004 60 Hz 150 B szacowane Unreal Engine 2 dedicated servers; NetServerMaxTickRate is an operator setting, commonly 60. Do wyboru w narzędziu
Unreal Tournament 4 60 Hz 150 B szacowane Development stopped, but community servers still run; NetServerMaxTickRate is an operator setting. Do wyboru w narzędziu
Unturned 30 Hz 250 B szacowane Smartly Dressed Games publishes no rate; community-hosted servers. Do wyboru w narzędziu
VRChat 45 Hz 250 B szacowane Built on Photon; the rate depends on instance size and VRChat publishes no figure. Do wyboru w narzędziu
Valheim 20 Hz 300 B szacowane Iron Gate publishes no tick rate; the world is peer- or server-hosted with a low update rate. Do wyboru w narzędziu
Valorant 128 Hz 200 B potwierdzone Riot Games: every match on 128 Hz servers, no tiered pools; 99.3% of servers met the 128-tick requirement as of patch 5.07. Uruchom test
Veloren 30 Hz 200 B szacowane Open source voxel RPG; the server tick is configurable and not fixed by a publisher. Do wyboru w narzędziu
Verdun 60 Hz 200 B szacowane M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. Do wyboru w narzędziu
Vermintide 2 30 Hz 200 B szacowane Fatshark publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Vindictus 30 Hz 100 B szacowane Nexon publishes no rate; instanced action combat. Do wyboru w narzędziu
Vintage Story 30 Hz 200 B szacowane Anego publishes no rate; dedicated servers for a voxel survival game. Do wyboru w narzędziu
Virtua Fighter 5 60 Hz 60 B szacowane Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; SEGA publishes nothing. Do wyboru w narzędziu
Voidtrain 30 Hz 200 B szacowane Nearga publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
WARDOGS 30 Hz 250 B szacowane Bulkhead publishes no tick rate; 30 Hz is the figure reported for the official early-access servers. Do wyboru w narzędziu
WWE 2K24 30 Hz 100 B szacowane 2K publishes no network rate; estimate. Do wyboru w narzędziu
Walkabout Mini Golf 30 Hz 100 B szacowane Mighty Coconut publishes no rate; turn-based VR golf. Do wyboru w narzędziu
War Selection 10 Hz 100 B szacowane Glyph Worlds publishes no rate; browser-hosted RTS. Do wyboru w narzędziu
War Thunder 30 Hz 200 B szacowane Gaijin has never answered the question in its own forum; community measurements suggest around 40 Hz. Do wyboru w narzędziu
War Thunder Mobile 30 Hz 120 B szacowane Gaijin publishes no rate for the mobile title. Do wyboru w narzędziu
Warcraft III: Reforged 20 Hz 80 B szacowane Lockstep command exchange; Blizzard publishes no network rate. Do wyboru w narzędziu
Warface 60 Hz 200 B szacowane MY.GAMES publishes no rate; CryEngine dedicated servers. Do wyboru w narzędziu
Warframe 30 Hz 150 B szacowane Peer-hosted missions - the host machine sets the rate. Digital Extremes publishes no figure. Do wyboru w narzędziu
Warhammer 40,000: Battlesector 5 Hz 80 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Warhammer 40,000: Darktide 30 Hz 250 B szacowane Fatshark publishes no rate; peer-hosted co-op on the Autodesk Stingray fork. Do wyboru w narzędziu
Warhammer 40,000: Dawn of War II 20 Hz 120 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Warhammer 40,000: Dawn of War III 20 Hz 120 B szacowane Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Do wyboru w narzędziu
Warhammer 40,000: Space Marine 2 30 Hz 250 B szacowane Saber publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
Watch Dogs: Legion 30 Hz 200 B szacowane Ubisoft publishes no rate; peer-hosted online modes. Do wyboru w narzędziu
Werewolf Online 5 Hz 40 B szacowane Text-driven social deduction; no continuous state stream. Do wyboru w narzędziu
Wild Hearts 30 Hz 200 B szacowane Omega Force publishes no rate; peer-hosted hunts. Do wyboru w narzędziu
Wizard101 10 Hz 60 B szacowane KingsIsle publishes no rate; turn-based combat needs no high rate. Do wyboru w narzędziu
Wo Long: Fallen Dynasty 30 Hz 150 B szacowane Team Ninja publishes no rate; peer-to-peer co-op. Do wyboru w narzędziu
Wolvesville 5 Hz 40 B szacowane Text-driven social deduction; no continuous state stream. Do wyboru w narzędziu
World War Z 30 Hz 200 B szacowane Saber publishes no rate; peer-hosted co-op. Do wyboru w narzędziu
World of Tanks 30 Hz 150 B szacowane Wargaming publishes no tick rate; the server-side aim reticle implies a fixed server authority but no published figure. Uruchom test
World of Tanks Blitz 30 Hz 100 B szacowane Wargaming publishes no rate for the mobile title. Do wyboru w narzędziu
World of Warcraft 20 Hz 80 B potwierdzone WoW servers process movement and combat at roughly 20 ticks per second (Wowpedia, Tickrate); historically it started at 4 Hz. Do wyboru w narzędziu
World of Warships 30 Hz 150 B szacowane Wargaming publishes no tick rate; the slower ship pacing tolerates a lower rate. Do wyboru w narzędziu
Worms Armageddon 30 Hz 80 B szacowane Team17 publishes no rate; turn-based artillery. Do wyboru w narzędziu
Worms W.M.D 30 Hz 80 B szacowane Team17 publishes no rate; turn-based artillery. Do wyboru w narzędziu
Wreckfest 30 Hz 200 B szacowane Bugbear publishes no rate; peer- and server-hosted destruction racing. Do wyboru w narzędziu
Wurm Online 10 Hz 150 B szacowane Code Club publishes no rate; slow-paced sandbox MMO. Do wyboru w narzędziu
Wuthering Waves 30 Hz 100 B szacowane Kuro Games publishes no tick rate; estimate for an always-online action title. Do wyboru w narzędziu
XCOM 2 5 Hz 100 B szacowane Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Do wyboru w narzędziu
Yu-Gi-Oh! Master Duel 10 Hz 60 B szacowane Turn-based request/response traffic; no published rate. Do wyboru w narzędziu
Z1 Battle Royale 60 Hz 250 B szacowane Daybreak publishes no rate; the surviving H1Z1 battle royale build. Do wyboru w narzędziu
Zenless Zone Zero 30 Hz 100 B szacowane HoYoverse publishes no tick rate; estimate for an always-online action title. Do wyboru w narzędziu
Zero-K 30 Hz 150 B szacowane Open source on the Spring engine; lockstep with a configurable sim rate. Do wyboru w narzędziu
ZombsRoyale.io 30 Hz 60 B szacowane Browser battle royale over WebSocket; no published rate. Do wyboru w narzędziu
eFootball 60 Hz 150 B szacowane Konami publishes no rate; peer-hosted matches at the 60 fps game rate. Do wyboru w narzędziu
iRacing 60 Hz 200 B szacowane iRacing publishes no network rate; 60 Hz is the community figure for the session server. Do wyboru w narzędziu