Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
La medición de abajo ya está corriendo. Sin clics, sin registro.
Ahora la prueba envía el ritmo estándar de 10 Hz. Elige tu juego y cambia a su tick rate real — 128 Hz en Valorant, 64 Hz en CS2, 20 Hz en Apex. Cómo medimos.
Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
¿Eliminar de verdad todos los resultados?
| Fecha | Duración | Ping prom. | Jitter prom. | Pérdida de paquetes | Acción |
|---|
Un test de velocidad mide ancho de banda, no estabilidad. Puedes tener fibra óptica y aun así sufrir rubberbanding, voz cortada y desconexiones.
PingPacketTest mide de forma continua, no una sola vez. En lugar de descargar un archivo grande, envía paquetes muy pequeños y encuentra justo lo que un test de velocidad borra: paquetes perdidos, tiempos irregulares y picos de ping aislados.
Los tres números sobre la curva describen tres fallas distintas. La que explica tu problema decide qué puedes hacer.
El ping es el tiempo de reacción de tu conexión: la ida y vuelta de un paquete al servidor.
Datos que nunca llegan. Con un solo uno por ciento ya hay tirones y acciones que se pierden.
El jitter es la variación del ping. Si salta entre 20 y 80 ms, tienes jitter alto, aunque el promedio se vea bien.
Si la medición muestra problemas, sigue esta lista en orden: de la revisión más barata a la más cara.
El síntoma: Todo se siente tarde. Las páginas tardan y las acciones en el juego responden después.
Causas y soluciones:
El síntoma: La voz en Discord suena robótica, los videos se traban, los demás jugadores se congelan y luego saltan.
Causas y soluciones:
El síntoma: Fallas claras: llamadas cortadas, streams que se caen, juegos que te desconectan o te regresan.
Causas y soluciones:
Es un paquete de datos que nunca llega. A diferencia de una descarga, un juego o una videollamada no lo vuelve a enviar: la información se pierde. Una línea sana marca 0 %. Todo lo que esté por encima ya se nota: audio cortado, imagen congelada, personajes que vuelven atrás.
Porque un test de velocidad mide ancho de banda, por TCP. TCP reenvía en silencio los paquetes perdidos y al final solo queda una velocidad un poco menor: la pérdida desaparece del resultado. Los juegos y la voz no reenvían nada. Por eso esta prueba mide por UDP real y muestra los huecos que un test de velocidad borra.
Mide una vez por Wi-Fi y otra con un cable Ethernet en la misma computadora. Si con cable sale limpio, el problema es la conexión inalámbrica: canal, distancia, redes vecinas. Si las dos mediciones muestran líneas rojas, la causa está detrás de tu router: en tu proveedor o más adelante en la ruta.
Las capturas de un test de velocidad no sirven en soporte técnico, y con razón: muestran ancho de banda. Deja correr esta prueba hasta que ocurra el corte y exporta el informe PDF. Incluye hora, duración, ruta, el gráfico y cada momento de pérdida, sin dirección IP.
Casi siempre es jitter: tiempos de viaje que varían mucho. La voz tiene que llegar a ritmo constante; si llega a golpes, el otro lado rellena huecos y suena robótica. La causa más común es un Wi-Fi inestable; la solución más eficaz, un cable.
Deja la prueba corriendo mientras juegas o trabajas. Después del siguiente corte, arrastra la línea de tiempo bajo el gráfico hasta ese momento. A partir de un minuto, el panel de monitoreo lista cada corte con su hora.
Cada juego en línea intercambia datos a su propio ritmo, el tick rate (Hz). Medir con el ritmo equivocado esconde justo la falla que buscas. Elige tu juego para medir a su ritmo real.