Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Test poniżej już działa, z częstotliwością 30 Hz, czyli tick rate gry League of Legends. Bez klikania, bez rejestracji.
Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Na pewno usunąć wszystkie wyniki?
| Data | Czas trwania | Śr. ping | Śr. jitter | Utrata pakietów | Akcja |
|---|
Klikasz, żeby się wycofać, bohater stoi w miejscu, a potem się teleportuje. Flash wychodzi sekundę za późno.
W League wszystko decyduje serwer, a klient tylko wyświetla. Gdy giną pakiety, twoje rozkazy i umiejętności docierają za późno albo wcale, a klient musi nadrobić wszystko naraz. Ikona utraty pakietów w grze sygnalizuje właśnie to. Test wysyła w tempie serwera League i pokazuje, czy utrata jest na twoim łączu.
Co wysyła ten test: 30 pakietów na sekundę po 120 bajtów — tempo gry League of Legends, a nie zwykły ping. potwierdzone
Riot podał, że pętla serwera League działa z częstotliwością 30 Hz.
Zostaw pomiar włączony co najmniej 60 sekund. Oto, co każda z trzech liczb znaczy dla tej gry.
Każdy utracony pakiet to kliknięcie, które nie dotarło. W teamfightach widać to od razu. Cel: 0 %.
Przy wysokim jitterze rozkazy przychodzą skokami. Da się grać, ale precyzyjne kombinacje i uniki stają się loterią.
League znosi wyższy ping niż strzelanki, ale powyżej 100 ms farmienie i uniki stają się wyraźnie trudniejsze.
Co widzisz w grze — i która liczba na tej stronie to wyjaśnia.
| Co widzisz w League of Legends | Patrz na | Co to znaczy |
|---|---|---|
| Bohater się teleportuje | Utrata pakietów | Zabrakło aktualizacji, a klient dogania pozycję serwera. |
| Zapala się ikona utraty | Utrata pakietów | Klient liczy brakujące pakiety; ten test mówi, gdzie giną. |
| Umiejętności wychodzą za późno | Ping + jitter | Twoje rozkazy docierają długo albo nierówno. |
| Lagi tylko w teamfightach | Jitter | Większy ruch na ekranie odsłania łącze, które już było niestabilne. |
League pokazuje ikonę, gdy klient zauważy brakujące pakiety. Mówi, że utrata jest, ale nie gdzie: w Wi-Fi, w routerze, u dostawcy albo na trasie do serwerów Riot.
Ten test rozdziela te przypadki. Jeśli utrata pojawia się też tutaj, po kablu, jest na twoim łączu albo u dostawcy. Jeśli test jest czysty, a ikona w grze się zapala, problem leży dalej, na trasie do Riot.
Jeśli pomiar pokazuje utratę albo wysoki jitter, przejdź te punkty po kolei.
Objaw: Utrata przychodzi falami co kilka minut.
Utrata falami to znak łącza radiowego, które ponawia transmisję, a nie przeciążonej sieci. Jeden pomiar po kablu Ethernet rozdziela te przypadki: jeśli jest czysty, winne jest Wi-Fi, nie dostawca.
Objaw: Ping rośnie, gdy ktoś w domu ogląda filmy.
Aktualizacje, chmura i streamy idą tą samą kolejką co twoje pakiety z gry. Zatrzymaj wszystko, zmierz ponownie, a jeśli różnica jest wyraźna, włącz QoS w routerze. Test bufferbloat mierzy dokładnie ten efekt.
Objaw: Źle jest tylko w jednym regionie.
Zmierz do kilku naszych serwerów. Utrata tylko do jednego wskazuje na trasę, nie na twoje łącze.
Objaw: Po kablu w domu wszystko jest czyste, a przerwy dalej są.
Zostaw test na godzinę o porze, gdy łącze się zrywa, i wyeksportuj raport PDF ze strony wyniku: godzina, trasa, wykres i każda przerwa. Z takim dokumentem dział techniczny może coś zrobić.
Najpierw znajdź, gdzie powstaje: zmierz po kablu przy wszystkim wyłączonym. Jeśli zostaje, to łącze albo dostawca; raport PDF posłuży jako dowód.
Poniżej 60 ms bardzo dobry; do 100 ms grywalny; powyżej każda akcja dociera wyraźnie później.
Prędkość nie ma tu znaczenia: League zużywa bardzo mało danych, ale potrzebuje, żeby wszystkie docierały równo.
Tak: wysyła w tempie i z rozmiarem pakietu serwera League, a nie zwykły ping.