Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Test poniżej już działa, z częstotliwością 64 Hz, czyli tick rate gry Counter-Strike 2. Bez klikania, bez rejestracji.
Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Na pewno usunąć wszystkie wyniki?
| Data | Czas trwania | Śr. ping | Śr. jitter | Utrata pakietów | Akcja |
|---|
Wychylasz się, widzisz przeciwnika, strzelasz — i i tak giniesz. Pół sekundy później stoisz trzy metry z tyłu.
To nie twój aim. Rubberbanding to serwer, który poprawia twoją pozycję, bo przez chwilę nic od ciebie nie dostał; strzały, które się nie liczą, to akcje, które nigdy nie dotarły. Oba problemy biorą się z utraconych pakietów i jittera, nie z przepustowości. CS2 wysyła małe aktualizacje w stałym tempie i nigdy nie ponawia zgubionej.
Co wysyła ten test: 64 pakietów na sekundę po 250 bajtów — tempo gry Counter-Strike 2, a nie zwykły ping. potwierdzone
Valve uruchamia oficjalne serwery CS2 z 64 tickami; sub-tick tylko oznacza czas akcji między dwoma tickami.
Zostaw pomiar włączony co najmniej 60 sekund. Oto, co każda z trzech liczb znaczy dla tej gry.
Dla CS2 to najgorsza z trzech liczb. Utracony pakiet to strzał, którego serwer nie widział. Już poniżej jednego procenta zdarzają się trafienia, które się nie liczą.
Ostrzeżenie, które pokazuje CS2, mierzy to samo co ta kolumna: jak nierówno docierają twoje pakiety.
Poniżej 30 ms pojedynki są równe; powyżej 80 ms przegrywasz większość rogów, zanim zobaczysz przeciwnika. Sprawdź kilka serwerów u góry: zła trasa zwykle dotyczy jednego regionu.
Co widzisz w grze — i która liczba na tej stronie to wyjaśnia.
| Co widzisz w Counter-Strike 2 | Patrz na | Co to znaczy |
|---|---|---|
| Cofa cię (rubberbanding) | Utrata pakietów | Serwer nie dostał twoich pozycji i ustawia cię tam, gdzie widział cię ostatnio. |
| Strzały się nie liczą | Utrata pakietów | Strzał narysował się u ciebie, ale pakiet nigdy nie dotarł. |
| CS2 pokazuje „net jitter” | Jitter | Czasy przesyłu wahają się tak bardzo, że klient nie interpoluje płynnie. |
| Źle tylko wieczorem | Jitter + utrata | Przeciążenie w domu albo u dostawcy. Mierz w złej godzinie, nie w południe. |
Sub-tick dodaje twojej akcji znacznik czasu między dwoma tickami. Strzał cztery milisekundy po ticku nie jest już zaokrąglany do następnego. To usuwa błąd zaokrąglenia — a zaokrąglenie to nie utrata.
Pakiet, który nie dociera, nie niesie żadnego znacznika. Sub-tick czyni czyste łącze dokładniejszym i nic nie zmienia w łączu, które gubi pakiety. Dlatego czerwona kolumna to wciąż pierwsza rzecz, na którą patrzysz.
Jeśli pomiar pokazuje utratę albo wysoki jitter, przejdź te punkty po kolei.
Objaw: Utrata przychodzi falami co kilka minut.
Utrata falami to znak łącza radiowego, które ponawia transmisję, a nie przeciążonej sieci. Jeden pomiar po kablu Ethernet rozdziela te przypadki: jeśli jest czysty, winne jest Wi-Fi, nie dostawca.
Objaw: Ping rośnie, gdy ktoś w domu ogląda filmy.
Aktualizacje, chmura i streamy idą tą samą kolejką co twoje pakiety z gry. Zatrzymaj wszystko, zmierz ponownie, a jeśli różnica jest wyraźna, włącz QoS w routerze. Test bufferbloat mierzy dokładnie ten efekt.
Objaw: Problem pojawia się tylko w niektórych meczach.
Zostaw test w drugim oknie podczas gry i potem obejrzyj oś czasu. Czysty wykres przy złym meczu znaczy, że twoje łącze było w porządku, a problem leżał za naszym serwerem.
Objaw: Po kablu w domu wszystko jest czyste, a przerwy dalej są.
Zostaw test na godzinę o porze, gdy łącze się zrywa, i wyeksportuj raport PDF ze strony wyniku: godzina, trasa, wykres i każda przerwa. Z takim dokumentem dział techniczny może coś zrobić.
Poniżej 30 ms bardzo dobry; do 60 ms prawie nieodczuwalny; powyżej 80 ms przegrywasz pojedynki, zanim zobaczysz przeciwnika.
Dobry speedtest mówi tylko, że jest przepustowość. Rubberbanding biorą utracone pakiety, które pokazuje dopiero test przez UDP.
Kabel, wyłączone pobieranie i pomiar tutaj: jeśli jitter zostaje wysoki po kablu przy wszystkim wyłączonym, przyczyna leży u dostawcy.
Nie, do naszych serwerów. Czyste łącze tutaj dowodzi, że twoja część trasy jest w porządku.