Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Test poniżej już działa, z częstotliwością 30 Hz, czyli tick rate gry World of Tanks. Bez klikania, bez rejestracji.
Pomiar trwa…
Werdykt pojawi się po kilku sekundach pomiaru.
Porównanie z innymi testami do tego serwera…
Na pewno usunąć wszystkie wyniki?
| Data | Czas trwania | Śr. ping | Śr. jitter | Utrata pakietów | Akcja |
|---|
Celownik był na przeciwniku, pocisk poleciał — i nic. Czołg wroga przeskakuje kawałek dalej.
W World of Tanks to serwer liczy trafienia i pozycje. Gdy giną pakiety albo jitter jest wysoki, celownik po stronie serwera nie zgadza się z tym, co widzisz, a czołgi przeskakują. Test wysyła w tempie gry i pokazuje, czy problem leży na twoim łączu.
Co wysyła ten test: 30 pakietów na sekundę po 150 bajtów — tempo gry World of Tanks, a nie zwykły ping. szacowane
Wargaming nie publikuje tick rate; wartość jest szacowana na podstawie zachowania celownika po stronie serwera.
Zostaw pomiar włączony co najmniej 60 sekund. Oto, co każda z trzech liczb znaczy dla tej gry.
WoT pokazuje utratę w rogu ekranu. Każdy utracony pakiet to strzał albo ruch, który serwer musi zgadywać. Cel: 0 %.
Wysoki jitter sprawia, że przeciwnicy przeskakują, a celownik serwera rozjeżdża się z twoim.
WoT znosi więcej pingu niż strzelanki, ale powyżej 100 ms strzały do ruchomych celów stają się loterią.
Co widzisz w grze — i która liczba na tej stronie to wyjaśnia.
| Co widzisz w World of Tanks | Patrz na | Co to znaczy |
|---|---|---|
| Czołgi przeskakują | Jitter + utrata | Aktualizacje pozycji przychodzą nierówno albo wcale. |
| Pocisk „nie trafił”, choć był na celu | Ping + utrata | Serwer liczył strzał według innej pozycji niż ta na ekranie. |
| Wskaźnik utraty w rogu ekranu | Utrata pakietów | Klient liczy brakujące pakiety; ten test mówi, gdzie giną. |
| Lagi wieczorem | Jitter + utrata | Przeciążenie w domu albo u dostawcy w godzinach szczytu. |
W World of Tanks to, gdzie celujesz, ostatecznie ustala serwer. Twój ekran pokazuje przewidywanie. Przy czystym łączu oba celowniki się pokrywają; przy utracie pakietów i jitterze rozjeżdżają się.
Dlatego „pewny” strzał potrafi chybić. Jeśli ten test pokazuje utratę albo wysoki jitter, problem jest na łączu, a nie w twoim celowaniu.
Jeśli pomiar pokazuje utratę albo wysoki jitter, przejdź te punkty po kolei.
Objaw: Utrata przychodzi falami co kilka minut.
Utrata falami to znak łącza radiowego, które ponawia transmisję, a nie przeciążonej sieci. Jeden pomiar po kablu Ethernet rozdziela te przypadki: jeśli jest czysty, winne jest Wi-Fi, nie dostawca.
Objaw: Ping rośnie, gdy ktoś w domu ogląda filmy.
Aktualizacje, chmura i streamy idą tą samą kolejką co twoje pakiety z gry. Zatrzymaj wszystko, zmierz ponownie, a jeśli różnica jest wyraźna, włącz QoS w routerze. Test bufferbloat mierzy dokładnie ten efekt.
Objaw: Ping jest wysoki, ale łącze czyste.
Wybierz w kliencie serwer najbliższy twojej lokalizacji, a tutaj zmierz do odpowiadającego mu serwera.
Objaw: Po kablu w domu wszystko jest czyste, a przerwy dalej są.
Zostaw test na godzinę o porze, gdy łącze się zrywa, i wyeksportuj raport PDF ze strony wyniku: godzina, trasa, wykres i każda przerwa. Z takim dokumentem dział techniczny może coś zrobić.
Znajdź, gdzie powstaje: kabel, wyłączone obciążenie, pomiar. Jeśli zostaje, to łącze albo dostawca.
Poniżej 50 ms bardzo dobry; do 100 ms grywalny.
Przez jitter i utratę pakietów: aktualizacje pozycji przychodzą nierówno albo wcale.
Tak, w tempie i z rozmiarem pakietu pokazanymi wyżej.