Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
La mesure ci-dessous tourne déjà. Aucun clic, aucune inscription.
Pour l’instant, le test envoie le rythme standard de 10 Hz. Choisis ton jeu et il passe à son vrai tick rate — 128 Hz pour Valorant, 64 Hz pour CS2, 20 Hz pour Apex. Comment on mesure.
Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Supprimer vraiment tous les résultats ?
| Date | Durée | Ping moy. | Jitter moy. | Perte de paquets | Action |
|---|
Un speedtest mesure le débit, pas la stabilité. Tu peux avoir la fibre et quand même du rubberbanding, une voix hachée et des déconnexions.
PingPacketTest mesure en continu au lieu d’une seule fois. Au lieu de télécharger un gros fichier, le test envoie de tout petits paquets et trouve exactement ce qu’un speedtest efface : paquets perdus, temps de trajet irréguliers et pics de ping isolés.
Les trois chiffres au-dessus de la courbe décrivent trois défauts différents. Celui qui explique ton problème décide de ce que tu peux faire.
Le ping est le temps de réaction de ta connexion : l’aller-retour d’un paquet jusqu’au serveur.
Des données qui n’arrivent jamais. Un seul pour cent suffit à provoquer saccades et actions avalées.
Le jitter est la variation du ping. S’il saute entre 20 et 80 ms, ton jitter est élevé — même si la moyenne a l’air bonne.
Si la mesure montre un problème, suis cette liste dans l’ordre — du contrôle le moins cher au plus cher.
Le symptôme : Tout semble en retard. Les pages tardent, les actions en jeu réagissent plus tard.
Causes et solutions :
Le symptôme : La voix sur Discord est métallique, les vidéos saccadent, les autres joueurs se figent puis sautent en avant.
Causes et solutions :
Le symptôme : Perturbations nettes : appels coupés, streams qui plantent, jeux qui déconnectent ou te ramènent en arrière.
Causes et solutions :
La perte de paquets, c’est un paquet de données qui n’arrive jamais. Contrairement à un téléchargement, un jeu ou un appel vidéo ne le renvoie pas : l’information est perdue. Une ligne saine affiche 0 %. Tout ce qui est au-dessus se voit déjà : son coupé, image figée, personnage qui revient en arrière.
Parce qu’un speedtest mesure le débit, en TCP. TCP renvoie en silence les paquets perdus : il ne reste à la fin qu’un débit un peu plus bas, et la perte disparaît du résultat. Les jeux et la voix ne renvoient rien. Ce test mesure donc en vrai UDP et montre exactement les trous qu’un speedtest efface.
Fais une mesure en Wi-Fi, puis une avec un câble Ethernet sur le même ordinateur. Si la mesure au câble est propre, c’est ta liaison sans fil — canal, distance, réseaux voisins. Si les deux montrent des lignes rouges, la cause est derrière ta box : chez ton fournisseur ou plus loin sur la route.
Les captures de speedtest sont ignorées par les services clients, et à raison : elles montrent du débit. Laisse ce test tourner jusqu’à ce que la coupure arrive, puis exporte le rapport PDF. Il contient l’heure, la durée, la route, le graphique et chaque instant de perte — sans adresse IP.
C’est presque toujours le jitter : des temps de trajet qui varient fortement. La voix doit arriver à un rythme régulier ; si elle arrive par à-coups, l’autre côté doit combler des trous et le son devient métallique. La cause la plus fréquente est un Wi-Fi instable, le remède le plus efficace un câble.
Laisse le test tourner pendant que tu joues ou travailles. Après la coupure suivante, fais glisser la ligne de temps sous le graphique jusqu’au moment voulu. Au-delà d’une minute, le panneau de surveillance liste chaque coupure avec son heure.
Chaque jeu en ligne échange ses données à son propre rythme, le tick rate (Hz). Mesurer au mauvais rythme cache justement le défaut que tu cherches. Choisis ton jeu pour mesurer à son vrai rythme.
Tick rate et taille de paquet des 570 jeux →
Comment on mesure ici — et ce que les chiffres veulent dire →