Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Il test qui sotto è già partito, a 30 Hz, il tick rate di League of Legends. Nessun clic, nessuna registrazione.
Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Eliminare davvero tutti i risultati?
| Data | Durata | Ping medio | Jitter medio | Perdita di pacchetti | Azione |
|---|
Clicchi per arretrare, il campione resta fermo e poi si teletrasporta. Il flash parte un secondo troppo tardi.
In League il server decide tutto e il client mostra soltanto. Quando si perdono pacchetti, i tuoi ordini e le abilità arrivano tardi o mai, e il client deve recuperare tutto di colpo. L’icona della perdita di pacchetti in gioco segnala proprio questo. Il test invia al ritmo del server di League e mostra se la perdita è sulla tua linea.
Cosa invia questo test: 30 pacchetti al secondo da 120 byte — il ritmo di League of Legends, non un ping generico. verificato
Riot ha dichiarato che il ciclo del server di League gira a 30 Hz.
Lascia andare la misura almeno 60 secondi. Ecco cosa significa ognuno dei tre numeri per questo gioco.
Ogni pacchetto perso è un clic non arrivato. Nei teamfight si nota subito. Obiettivo: 0 %.
Con jitter alto i tuoi ordini arrivano a scatti. Si gioca, ma combo e schivate precise diventano casuali.
League tollera più ping di uno sparatutto, ma oltre i 100 ms farmare e schivare diventa molto più difficile.
Cosa vedi in gioco, e quale numero di questa pagina lo spiega.
| Cosa vedi su League of Legends | Guarda | Cosa significa |
|---|---|---|
| Il campione si teletrasporta | Perdita di pacchetti | Sono mancati aggiornamenti e il client recupera la posizione del server. |
| Si accende l’icona della perdita | Perdita di pacchetti | Il client conta i pacchetti mancanti; questo test ti dice dove si perdono. |
| Le abilità partono in ritardo | Ping + jitter | I tuoi ordini arrivano tardi o in modo irregolare. |
| Lag solo nei teamfight | Jitter | Più traffico a schermo rivela una linea già instabile. |
League mostra un’icona quando il client nota pacchetti mancanti. Dice che c’è perdita, non dove: può essere nel Wi-Fi, nel modem, dal provider o sul percorso verso i server di Riot.
Questo test separa i casi. Se la perdita compare anche qui, col cavo, è sulla tua linea o dal provider. Se il test è pulito mentre l’icona si accende in gioco, il problema è oltre il nostro server, verso Riot.
Se la misura mostra perdita o jitter alto, segui questi punti in ordine.
Il sintomo: La perdita arriva a ondate ogni pochi minuti.
Una perdita a ondate è la firma di un collegamento radio che ritrasmette, non di una rete satura. Un solo test col cavo Ethernet separa i due casi: se è pulito, la causa è il Wi-Fi, non il provider.
Il sintomo: Il ping sale appena qualcuno in casa guarda un video.
Aggiornamenti, cloud e streaming passano dalla stessa coda dei tuoi pacchetti di gioco. Metti tutto in pausa, rimisura e, se la differenza è netta, attiva la QoS del modem. Il test di bufferbloat misura esattamente questo effetto.
Il sintomo: Va male solo una regione.
Misura verso più dei nostri server. Una perdita verso uno solo indica un percorso, non la tua linea.
Il sintomo: Col cavo in casa è tutto pulito, ma le interruzioni restano.
Lascia andare il test per un’ora all’orario delle interruzioni ed esporta il report PDF dalla pagina del risultato: ora, percorso, grafico e ogni interruzione. È un documento su cui l’assistenza tecnica può lavorare.
Prima trova dove nasce: misura col cavo e tutto il resto spento. Se resta, è la linea o il provider; il report PDF fa da prova.
Sotto i 60 ms ottimo; fino a 100 ms giocabile; oltre, ogni azione arriva sensibilmente dopo.
La velocità non c’entra: League usa pochissimi dati ma ha bisogno che arrivino tutti e regolarmente.
Sì: invia al ritmo e con la dimensione dei pacchetti del server di League.