Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Le test ci-dessous tourne déjà, à 30 Hz, le tick rate de League of Legends. Aucun clic, aucune inscription.
Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Supprimer vraiment tous les résultats ?
| Date | Durée | Ping moy. | Jitter moy. | Perte de paquets | Action |
|---|
Tu cliques pour reculer, ton champion reste planté, puis se téléporte. Le flash part une seconde trop tard.
Dans League, le serveur décide de tout et ton client ne fait qu’afficher. Quand des paquets se perdent, tes ordres de déplacement et tes sorts arrivent en retard ou jamais, et le client doit rattraper l’écart d’un coup. L’icône de perte de paquets en jeu signale exactement ça. Ce test envoie au rythme du serveur de League et montre si la perte vient de ta ligne.
Ce que ce test envoie : 30 paquets par seconde de 120 octets — le rythme de League of Legends, pas un ping générique. vérifié
Riot a indiqué que la boucle serveur de League tourne à 30 Hz.
Laisse la mesure tourner au moins 60 secondes. Voici ce que chacun des trois chiffres signifie pour ce jeu.
Chaque paquet perdu est un clic qui n’est pas arrivé. En teamfight, même une petite perte se voit : sorts retardés, déplacements saccadés. L’objectif est 0 %.
Un jitter élevé fait arriver tes ordres par à-coups. Le jeu reste jouable, mais les combos précis et les esquives deviennent aléatoires.
League tolère plus de ping qu’un shooter, mais au-delà de 100 ms, last-hit et esquives deviennent nettement plus durs. Depuis la France, mesure contre Francfort.
Ce que tu vois en jeu — et quel chiffre de cette page l’explique.
| Ce que tu vois sur League of Legends | Regarde | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Ton champion se téléporte | Perte de paquets | Des mises à jour ont manqué, le client rattrape la position du serveur. |
| L’icône de perte de paquets s’allume | Perte de paquets | Le client compte les paquets manquants — ce test te dit où ils se perdent. |
| Les sorts partent en retard | Ping + jitter | Tes ordres mettent longtemps ou irrégulièrement à arriver. |
| Ça lag seulement en teamfight | Jitter | Plus de trafic à l’écran révèle une ligne déjà instable. |
League affiche une icône quand le client remarque des paquets manquants. Elle dit qu’il y a perte, pas où. La perte peut être dans ton Wi-Fi, dans ta box, chez ton fournisseur ou sur la route vers les serveurs de Riot.
Ce test sépare ces cas. Si la perte apparaît ici aussi, au câble, elle est sur ta ligne ou chez ton fournisseur. Si ce test est propre pendant que l’icône s’allume en jeu, le problème est après notre serveur, sur la route vers Riot.
Si la mesure montre de la perte ou un jitter élevé, suis ces points dans l’ordre.
Le symptôme : La perte arrive par vagues toutes les quelques minutes.
Une perte par vagues est la signature d’une liaison radio qui réémet, pas d’un réseau saturé. Un seul passage au câble Ethernet sépare les deux cas : si c’est propre, la cause est ton Wi-Fi, pas ton fournisseur.
Le symptôme : Le ping grimpe dès que quelqu’un regarde une vidéo.
Mises à jour, cloud, streams : tout passe par la même file d’attente que tes paquets de jeu. Mets tout en pause, remesure, et si l’écart est net, active la QoS ou le SQM de ta box. Le test de bufferbloat mesure exactement cet effet.
Le symptôme : Seule une région est mauvaise.
Mesure contre plusieurs de nos serveurs. Une perte vers un seul indique une route, pas ta ligne.
Le symptôme : Le câble est propre chez toi, mais les coupures restent.
Laisse le test tourner une heure à l’heure où ça coupe, puis exporte le rapport PDF depuis la page de résultat : heure, route, graphique et chaque coupure. C’est un document qu’un support technique peut traiter.
D’abord trouver où elle naît : mesure au câble, tout le reste coupé. Si elle reste, c’est ta ligne ou ton fournisseur ; le rapport PDF sert de preuve.
Sous 60 ms, très bon ; jusqu’à 100 ms, jouable ; au-delà, chaque action arrive sensiblement plus tard.
Le débit n’y est pour rien : League utilise très peu de données mais a besoin qu’elles arrivent toutes et régulièrement.
Oui : il envoie au rythme et à la taille de paquet du serveur de League, pas un ping générique.