Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Wirklich alle Ergebnisse löschen?
| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Der Blitz geht raus, du stehst noch da, und einen Sekundenbruchteil später bist du tot — aber an einer anderen Stelle.
League ist gegenüber reiner Laufzeit erstaunlich gutmütig: Ein gleichmäßiger Ping von 60 ms spielt sich sauber, weil dein Client zwischen den Serverupdates interpoliert und du dich auf einen festen Versatz einstellst. Wogegen League nicht gutmütig ist, sind Lücken. Fällt ein Update aus, muss der Client die Bewegung raten, und genau das siehst du als kurzen Sprung im entscheidenden Teamkampf. Der Test oben schickt deshalb Pakete in der Taktung, die der Spielserver wirklich verwendet.
Was dieser Test sendet: 30 Pakete pro Sekunde mit je 120 Byte — die Rate von League of Legends, kein generischer Ping. belegt
Riot has stated the League server loop runs at 30 Hz; the client interpolates between those updates.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Weil die Updates vergleichsweise weit auseinanderliegen, wiegt jedes ausgefallene schwer. Ein Prozent Verlust reicht für sichtbare Sprünge und für Fähigkeiten, die scheinbar ins Leere gehen.
Kommt ein Update mal früh und mal spät, verschiebt sich das Zeitfenster für Skillshots von Zug zu Zug. Das ist der Grund, warum dasselbe Ausweichen einmal klappt und einmal nicht.
Unter 60 ms ist komfortabel, bis 100 ms gut spielbar. Ein stabiler Wert von 80 ms fühlt sich besser an als einer, der zwischen 30 und 90 ms schwankt.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in League of Legends siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Champions springen kurz | Paketverlust | Ein Positionsupdate fehlt, der Client rät. |
| Fähigkeiten lösen verzögert aus | Ping | Reine Laufzeit bis zur Serverbestätigung. |
| Skillshots treffen unzuverlässig | Jitter | Das Zeitfenster verschiebt sich von Zug zu Zug. |
| Kurzer Aussetzer im Teamkampf | Paketverlust | Mehrere Updates fehlen hintereinander — genau dann, wenn am meisten Daten unterwegs sind. |
League blendet Ping und Paketverlust selbst ein, und viele hören dort auf zu suchen. Die Anzeige hat aber zwei Grenzen, die genau die Fälle betreffen, die einen ärgern.
Erstens ist sie ein Momentwert ohne Verlauf. Ein Aussetzer von zwei Sekunden im Teamkampf ist vorbei, bevor du hinsehen kannst, und danach steht dort wieder eine schöne Zahl. Der Verlauf oben behält jeden einzelnen Ausschlag, und du kannst die Zeitachse zurückziehen.
Zweitens misst sie nur, während du in einem Match bist. Genau das nimmt dir die Möglichkeit, deine Leitung unabhängig vom Spiel zu prüfen. Wenn dieser Test hier saubere Werte zeigt und League gleichzeitig Verlust meldet, liegt das Problem wahrscheinlich auf der Strecke zum Spielserver — eine andere Aussage als „mein Internet ist kaputt“, und eine, die deinem Anbieter tatsächlich hilft.
Umgekehrt gilt genauso: Zeigt der Test hier rote Linien, während gar kein Spiel läuft, ist die Ursache in deinem Netz und keine Servereinstellung von Riot wird daran etwas ändern.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Unklar, ob es an League liegt.
Schließe das Spiel und lass den Test zwei Minuten laufen. Saubere Werte hier bei gleichzeitig schlechtem Spiel verschieben die Suche auf die Route dorthin; rote Linien hier beweisen, dass es an deiner Leitung liegt.
Das Symptom: Sprünge kommen unregelmäßig.
Ein Testlauf per LAN-Kabel trennt Funkstrecke und Anschluss. Bleibt es am Kabel sauber, brauchst du beim Anbieter gar nicht erst anzurufen.
Das Symptom: Nur zu bestimmten Uhrzeiten schlecht.
Updates von Launchern, Cloud-Sicherungen und Streams anderer im Haushalt konkurrieren um denselben Sendepuffer. Vorher und nachher messen zeigt, wie groß der Anteil wirklich ist.
Das Symptom: Das Problem tritt selten auf.
Lass den Test in einem Hintergrundtab laufen. Nach dem nächsten Aussetzer ziehst du die Zeitachse zurück auf den Moment und exportierst den PDF-Bericht — mit Uhrzeit jedes Verlustereignisses und ohne IP-Adresse.
Unter 60 ms ist komfortabel, bis 100 ms gut spielbar. Gleichmäßigkeit schlägt dabei den Absolutwert: Stabile 80 ms spielen sich besser als ein Ping, der zwischen 30 und 90 ms springt.
Weil Sprünge von fehlenden Updates kommen, nicht von Laufzeit. Fällt ein Positionsupdate aus, muss dein Client die Bewegung raten und korrigiert sie, sobald das nächste eintrifft. Sichtbar wird das oben als roter Strich.
Sie zeigt einen Momentwert ohne Verlauf und nur während eines Matches. Ein zwei Sekunden langer Aussetzer im Teamkampf ist vorbei, bevor du hinsiehst. Der Verlauf oben behält ihn und lässt sich als Beweis exportieren.
Nein, das sind zwei verschiedene Probleme. Fallende Bildraten sind Hardware. Wenn die Bildrate konstant bleibt und Champions trotzdem springen, ist es die Verbindung — kein Grafikkartenwechsel ändert daran etwas.