Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
La prueba de abajo ya está corriendo, a 30 Hz, el tick rate de League of Legends. Sin clics, sin registro.
Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
¿Eliminar de verdad todos los resultados?
| Fecha | Duración | Ping prom. | Jitter prom. | Pérdida de paquetes | Acción |
|---|
Das clic para retroceder, tu campeón se queda quieto y luego se teletransporta. El flash sale un segundo tarde.
En League el servidor decide todo y tu cliente solo muestra. Cuando se pierden paquetes, tus órdenes y habilidades llegan tarde o nunca, y el cliente tiene que ponerse al día de golpe. El icono de pérdida de paquetes del juego avisa justo de eso. Esta prueba envía al ritmo del servidor de League y muestra si la pérdida está en tu línea.
Lo que envía esta prueba: 30 paquetes por segundo de 120 bytes — el ritmo de League of Legends, no un ping genérico. verificado
Riot ha dicho que el bucle del servidor de League corre a 30 Hz.
Deja correr la medición al menos 60 segundos. Esto significa cada uno de los tres números para este juego.
Cada paquete perdido es un clic que no llegó. En las peleas en equipo se nota enseguida. La meta es 0 %.
Con jitter alto tus órdenes llegan a golpes. Se puede jugar, pero los combos y esquives precisos se vuelven al azar.
League tolera más ping que un shooter, pero por encima de 100 ms farmear y esquivar se vuelve mucho más difícil.
Lo que ves en el juego, y qué número de esta página lo explica.
| Lo que ves en League of Legends | Mira | Qué significa |
|---|---|---|
| Tu campeón se teletransporta | Pérdida de paquetes | Faltaron actualizaciones y el cliente alcanza la posición del servidor. |
| Se enciende el icono de pérdida | Pérdida de paquetes | El cliente cuenta paquetes que faltan; esta prueba te dice dónde se pierden. |
| Las habilidades salen tarde | Ping + jitter | Tus órdenes tardan o llegan de forma irregular. |
| Solo hay lag en las peleas | Jitter | Más tráfico en pantalla revela una línea que ya era inestable. |
League muestra un icono cuando el cliente nota paquetes que faltan. Dice que hay pérdida, no dónde: puede estar en tu Wi-Fi, tu router, tu proveedor o la ruta a los servidores de Riot.
Esta prueba separa esos casos. Si la pérdida también aparece aquí, con cable, está en tu línea o tu proveedor. Si esta prueba sale limpia mientras el icono se enciende en el juego, el problema está más allá de nuestro servidor, en la ruta hacia Riot.
Si la medición muestra pérdida o jitter alto, sigue estos puntos en orden.
El síntoma: La pérdida llega en ráfagas cada pocos minutos.
Una pérdida en ráfagas es la firma de una conexión inalámbrica que reintenta, no de una red saturada. Una sola prueba con cable Ethernet separa los dos casos: si sale limpia, la causa es tu Wi-Fi, no tu proveedor.
El síntoma: El ping sube en cuanto alguien en casa ve videos.
Actualizaciones, la nube y los streams pasan por la misma cola que tus paquetes de juego. Pausa todo, vuelve a medir y, si la diferencia es clara, activa el QoS del router. La prueba de bufferbloat mide justo ese efecto.
El síntoma: Solo una región va mal.
Mide contra varios de nuestros servidores. Pérdida hacia uno solo indica una ruta, no tu línea.
El síntoma: Con cable todo está limpio en casa, pero los cortes siguen.
Deja la prueba corriendo una hora a la hora de los cortes y exporta el informe PDF desde la página de resultado: hora, ruta, gráfico y cada corte. Es un documento con el que soporte técnico puede trabajar.
Primero encuentra dónde nace: mide con cable y todo lo demás apagado. Si sigue, es tu línea o tu proveedor; el informe PDF sirve como prueba.
Menos de 60 ms, muy bueno; hasta 100 ms, jugable; más, cada acción llega notablemente tarde.
La velocidad no importa: League usa muy pocos datos pero necesita que lleguen todos y con regularidad.
Sí: envía al ritmo y con el tamaño de paquete del servidor de League, no un ping genérico.