Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Il test qui sotto è già partito, a 30 Hz, il tick rate di Fortnite. Nessun clic, nessuna registrazione.
Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Eliminare davvero tutti i risultati?
| Data | Durata | Ping medio | Jitter medio | Perdita di pacchetti | Azione |
|---|
Piazzi tre muri e ne compare uno. Salti e un secondo dopo sei di nuovo a terra.
Quando costruisci, ogni azione conta e ognuna deve arrivare al server. Muri che non compaiono e rubberbanding vengono quasi sempre da pacchetti persi o jitter alto, non dalla velocità. Il test misura al ritmo dei server di Fortnite.
Cosa invia questo test: 30 pacchetti al secondo da 250 byte — il ritmo di Fortnite, non un ping generico. verificato
Epic ha portato Fortnite da 20 a 30 Hz e lo mantiene da allora.
Lascia andare la misura almeno 60 secondi. Ecco cosa significa ognuno dei tre numeri per questo gioco.
Costruzioni che spariscono, azioni ingoiate: è la perdita. Obiettivo: 0 %.
Con jitter alto, edit e costruzioni rapide diventano imprevedibili.
Fortnite si gioca anche con più ping, ma nei box fight ogni millisecondo conta.
Cosa vedi in gioco, e quale numero di questa pagina lo spiega.
| Cosa vedi su Fortnite | Guarda | Cosa significa |
|---|---|---|
| I muri non compaiono | Perdita di pacchetti | L’ordine di costruzione non è mai arrivato. |
| Rubberbanding | Perdita di pacchetti | Il server corregge la tua posizione per mancanza di aggiornamenti. |
| Edit lenti | Ping + jitter | Le tue azioni arrivano tardi o in modo irregolare. |
| Lag a fine partita | Jitter | Più giocatori ed effetti rivelano una linea già instabile. |
Costruire è una serie rapida di azioni, e ognuna deve arrivare al server per esistere. Un colpo perso manca il bersaglio; un pezzo perso semplicemente non c’è.
Per questo i giocatori di Fortnite notano la perdita prima di altri. Misurare al ritmo del gioco mostra se la tua linea regge quel flusso di azioni.
Se la misura mostra perdita o jitter alto, segui questi punti in ordine.
Il sintomo: La perdita arriva a ondate ogni pochi minuti.
Una perdita a ondate è la firma di un collegamento radio che ritrasmette, non di una rete satura. Un solo test col cavo Ethernet separa i due casi: se è pulito, la causa è il Wi-Fi, non il provider.
Il sintomo: Il ping sale appena qualcuno in casa guarda un video.
Aggiornamenti, cloud e streaming passano dalla stessa coda dei tuoi pacchetti di gioco. Metti tutto in pausa, rimisura e, se la differenza è netta, attiva la QoS del modem. Il test di bufferbloat misura esattamente questo effetto.
Il sintomo: Ping alto anche se la linea è pulita.
Nelle impostazioni di Fortnite scegli la regione più vicina e misura qui verso il server corrispondente.
Il sintomo: Col cavo in casa è tutto pulito, ma le interruzioni restano.
Lascia andare il test per un’ora all’orario delle interruzioni ed esporta il report PDF dalla pagina del risultato: ora, percorso, grafico e ogni interruzione. È un documento su cui l’assistenza tecnica può lavorare.
La velocità non è il problema; perdita di pacchetti e jitter sì. Questo test li misura.
Trova la perdita: cavo, carico fermo, misura. Se resta, è la linea o il provider.
Sotto i 40 ms ottimo; fino a 80 ms corretto per quasi tutti.
Sì, al ritmo e alla dimensione dei pacchetti mostrati sopra.