Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Il test qui sotto è già partito, a 20 Hz, il tick rate di Call of Duty: Warzone. Nessun clic, nessuna registrazione.
Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Eliminare davvero tutti i risultati?
| Data | Durata | Ping medio | Jitter medio | Perdita di pacchetti | Azione |
|---|
Compare l’icona del packet burst, il mondo si blocca, e quando riparte sei già a terra.
Il «packet burst» di Warzone indica che i pacchetti arrivano a blocchi invece che regolari, oppure non arrivano. È jitter e perdita di pacchetti. I server di Warzone girano a un tick rate basso, quindi ogni aggiornamento perso pesa di più. Il test invia al ritmo di Warzone e mostra da dove viene.
Cosa invia questo test: 20 pacchetti al secondo da 300 byte — il ritmo di Call of Duty: Warzone, non un ping generico. verificato
I server di Warzone girano a circa 20 Hz, sotto il multiplayer classico di Call of Duty.
Lascia andare la misura almeno 60 secondi. Ecco cosa significa ognuno dei tre numeri per questo gioco.
Con un tick rate basso, ogni aggiornamento perso è un intervallo lungo senza informazioni. Obiettivo: 0 %.
Il packet burst è soprattutto jitter: pacchetti che arrivano ammassati. Sotto 10 ms è stabile.
Warzone tollera più ping di altri sparatutto, ma oltre gli 80 ms i combattimenti ravvicinati sono in salita.
Cosa vedi in gioco, e quale numero di questa pagina lo spiega.
| Cosa vedi su Call of Duty: Warzone | Guarda | Cosa significa |
|---|---|---|
| Icona del packet burst | Jitter + perdita | Pacchetti arrivati a blocchi o mancanti. |
| Il gioco si blocca e riparte | Perdita di pacchetti | Il client ha aspettato aggiornamenti che non sono arrivati. |
| Morire prima di vedere il nemico | Ping + jitter | Le informazioni sul nemico ti arrivano in ritardo. |
| Peggio nelle zone affollate | Jitter | Più giocatori, più traffico: una linea instabile cede. |
L’icona compare quando il client riceve molti pacchetti tutti insieme dopo una pausa, o quando ne mancano. Non dice dove nasce il problema: Wi-Fi, modem, provider o server.
Se questo test mostra jitter o perdita anche verso i nostri server, il problema è dalla tua parte o dal provider. Se è pulito mentre il burst compare, il problema è oltre, verso i server di Activision.
Se la misura mostra perdita o jitter alto, segui questi punti in ordine.
Il sintomo: La perdita arriva a ondate ogni pochi minuti.
Una perdita a ondate è la firma di un collegamento radio che ritrasmette, non di una rete satura. Un solo test col cavo Ethernet separa i due casi: se è pulito, la causa è il Wi-Fi, non il provider.
Il sintomo: Il ping sale appena qualcuno in casa guarda un video.
Aggiornamenti, cloud e streaming passano dalla stessa coda dei tuoi pacchetti di gioco. Metti tutto in pausa, rimisura e, se la differenza è netta, attiva la QoS del modem. Il test di bufferbloat misura esattamente questo effetto.
Il sintomo: Il burst arriva quando altri usano la rete.
Uno streaming 4K riempie la coda del modem. Abbassalo o attiva la QoS e rimisura durante la partita.
Il sintomo: Col cavo in casa è tutto pulito, ma le interruzioni restano.
Lascia andare il test per un’ora all’orario delle interruzioni ed esporta il report PDF dalla pagina del risultato: ora, percorso, grafico e ogni interruzione. È un documento su cui l’assistenza tecnica può lavorare.
Trova la causa: misura col cavo e tutto spento. Se resta jitter o perdita, è la linea o il provider.
Sotto i 50 ms ottimo; fino a 80 ms giocabile.
La banda non c’entra: il problema sono pacchetti irregolari o persi.
Sì, al tick rate e alla dimensione dei pacchetti mostrati sopra.