Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Il test qui sotto è già partito, a 64 Hz, il tick rate di Counter-Strike 2. Nessun clic, nessuna registrazione.
Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Eliminare davvero tutti i risultati?
| Data | Durata | Ping medio | Jitter medio | Perdita di pacchetti | Azione |
|---|
Fai peek, vedi l’avversario, spari — e muori lo stesso. Mezzo secondo dopo il tuo personaggio è tre metri più indietro.
Non è la tua mira. Il rubberbanding è il server che corregge la tua posizione perché non ha ricevuto nulla da te per un momento; i colpi che non registrano sono azioni mai arrivate. Entrambi vengono da pacchetti persi e jitter, non dalla banda. CS2 invia piccoli aggiornamenti a ritmo fisso e non rimanda mai un aggiornamento perso.
Cosa invia questo test: 64 pacchetti al secondo da 250 byte — il ritmo di Counter-Strike 2, non un ping generico. verificato
Valve fa girare i server ufficiali di CS2 a 64 tick; il sub-tick si limita a marcare l’ora delle azioni tra due tick.
Lascia andare la misura almeno 60 secondi. Ecco cosa significa ognuno dei tre numeri per questo gioco.
Per CS2 è il peggiore dei tre numeri. Un pacchetto perso è un colpo che il server non ha visto. Sotto l’uno per cento ci sono già colpi che non contano.
L’avviso che mostra CS2 misura la stessa cosa di questa colonna: quanto irregolarmente arrivano i tuoi pacchetti.
Sotto i 30 ms i duelli sono alla pari; oltre gli 80 ms perdi gran parte degli angoli prima di vedere l’avversario. Prova più server in alto: un percorso cattivo spesso riguarda una sola regione.
Cosa vedi in gioco, e quale numero di questa pagina lo spiega.
| Cosa vedi su Counter-Strike 2 | Guarda | Cosa significa |
|---|---|---|
| Vieni riportato indietro (rubberbanding) | Perdita di pacchetti | Il server non ha ricevuto le tue posizioni e ti rimette dove ti ha visto l’ultima volta. |
| I colpi non registrano | Perdita di pacchetti | Il colpo è stato disegnato da te, il pacchetto non è mai arrivato. |
| CS2 mostra «net jitter» | Jitter | I tempi variano troppo perché il client interpoli bene. |
| Va male solo la sera | Jitter + perdita | Saturazione, in casa o presso il provider. Misura nell’ora brutta, non a mezzogiorno. |
Il sub-tick dà alla tua azione un orario tra due tick. Un colpo quattro millisecondi dopo un tick non viene più arrotondato al successivo. Elimina un errore di arrotondamento, e un arrotondamento non è una perdita.
Un pacchetto che non arriva mai non porta alcun orario. Il sub-tick rende più precisa una connessione pulita e non cambia nulla in una che perde pacchetti. Per questo la colonna rossa resta la prima da guardare.
Se la misura mostra perdita o jitter alto, segui questi punti in ordine.
Il sintomo: La perdita arriva a ondate ogni pochi minuti.
Una perdita a ondate è la firma di un collegamento radio che ritrasmette, non di una rete satura. Un solo test col cavo Ethernet separa i due casi: se è pulito, la causa è il Wi-Fi, non il provider.
Il sintomo: Il ping sale appena qualcuno in casa guarda un video.
Aggiornamenti, cloud e streaming passano dalla stessa coda dei tuoi pacchetti di gioco. Metti tutto in pausa, rimisura e, se la differenza è netta, attiva la QoS del modem. Il test di bufferbloat misura esattamente questo effetto.
Il sintomo: Il problema compare solo in alcune partite.
Lascia il test in un’altra finestra mentre giochi e guarda poi la linea del tempo. Un grafico pulito durante una partita brutta significa che la tua linea andava bene e il problema era oltre il nostro server.
Il sintomo: Col cavo in casa è tutto pulito, ma le interruzioni restano.
Lascia andare il test per un’ora all’orario delle interruzioni ed esporta il report PDF dalla pagina del risultato: ora, percorso, grafico e ogni interruzione. È un documento su cui l’assistenza tecnica può lavorare.
Sotto i 30 ms è ottimo; fino a 60 ms si sente poco; oltre gli 80 ms perdi duelli prima di vedere l’avversario.
Un buon speed test dice solo che c’è banda. Il rubberbanding viene da pacchetti persi, che solo un test in UDP mostra.
Cavo, download fermi, e misura qui: se il jitter resta alto col cavo e tutto spento, la causa è dal provider.
No, verso i nostri server. Una linea pulita qui dimostra che la tua parte di percorso va bene.