Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Il test qui sotto è già partito, a 60 Hz, il tick rate di Rainbow Six Siege. Nessun clic, nessuna registrazione.
Misura in corso…
Il verdetto compare dopo qualche secondo di misura.
Confronto con gli altri test verso questo server…
Eliminare davvero tutti i risultati?
| Data | Durata | Ping medio | Jitter medio | Perdita di pacchetti | Azione |
|---|
Spari per primo, vedi il sangue, e il kill cam mostra che l’avversario ti ha preso senza che tu lo vedessi.
In Siege gli scontri durano frazioni di secondo e i server lavorano a un tick rate alto. Una connessione che perde pacchetti o ha jitter si traduce subito in colpi non registrati e in nemici che sparano da posizioni che sul tuo schermo non avevano ancora raggiunto. Il test invia al ritmo di Siege.
Cosa invia questo test: 60 pacchetti al secondo da 200 byte — il ritmo di Rainbow Six Siege, non un ping generico. verificato
Ubisoft ha portato Siege da 50 a 60 Hz con l’aggiornamento 4.1.
Lascia andare la misura almeno 60 secondi. Ecco cosa significa ognuno dei tre numeri per questo gioco.
Colpi visti ma non contati. Siege mostra l’icona della perdita: obiettivo 0 %.
Con tick ravvicinati, pochi millesimi di jitter bastano per far cadere le tue azioni nel tick sbagliato.
Sotto i 40 ms gli scontri sono equi; oltre gli 80 ms chi difende ha un vantaggio netto su di te.
Cosa vedi in gioco, e quale numero di questa pagina lo spiega.
| Cosa vedi su Rainbow Six Siege | Guarda | Cosa significa |
|---|---|---|
| Colpi che non registrano | Perdita di pacchetti | Il pacchetto del colpo non è arrivato al server. |
| Morire dietro un muro | Ping + perdita | Il server ti ha visto dov’eri un istante prima. |
| Nemici che scattano | Jitter | Gli aggiornamenti arrivano a blocchi invece che regolari. |
| Icona di rete in gioco | Perdita o jitter | Il client ha notato pacchetti mancanti o irregolari. |
Siege è costruito su scontri brevissimi e su informazioni precise: chi vede prima, vince. Ogni pacchetto perso è un istante in cui il server non sa dove sei o cosa hai fatto.
Il tick rate alto rende il gioco più preciso su una linea pulita e più severo su una linea che perde. Per questo va misurato al suo ritmo e non con un ping generico.
Se la misura mostra perdita o jitter alto, segui questi punti in ordine.
Il sintomo: La perdita arriva a ondate ogni pochi minuti.
Una perdita a ondate è la firma di un collegamento radio che ritrasmette, non di una rete satura. Un solo test col cavo Ethernet separa i due casi: se è pulito, la causa è il Wi-Fi, non il provider.
Il sintomo: Il ping sale appena qualcuno in casa guarda un video.
Aggiornamenti, cloud e streaming passano dalla stessa coda dei tuoi pacchetti di gioco. Metti tutto in pausa, rimisura e, se la differenza è netta, attiva la QoS del modem. Il test di bufferbloat misura esattamente questo effetto.
Il sintomo: Ping alto ma linea pulita.
Nelle impostazioni di Siege scegli il data center più vicino; qui misura verso il server corrispondente.
Il sintomo: Col cavo in casa è tutto pulito, ma le interruzioni restano.
Lascia andare il test per un’ora all’orario delle interruzioni ed esporta il report PDF dalla pagina del risultato: ora, percorso, grafico e ogni interruzione. È un documento su cui l’assistenza tecnica può lavorare.
Sotto i 40 ms ottimo; fino a 80 ms giocabile.
Quasi sempre per perdita di pacchetti: il colpo non è arrivato al server.
Cavo, carico fermo, data center vicino; poi misura qui per vedere cosa resta.
Sì, al tick rate e alla dimensione dei pacchetti mostrati sopra.