Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
La prueba de abajo ya está corriendo, a 30 Hz, el tick rate de Fortnite. Sin clics, sin registro.
Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
¿Eliminar de verdad todos los resultados?
| Fecha | Duración | Ping prom. | Jitter prom. | Pérdida de paquetes | Acción |
|---|
Pones tres muros y aparece uno. Saltas y un segundo después estás otra vez en el suelo.
Al construir, cada acción cuenta y cada una tiene que llegar al servidor. Los muros que no aparecen y el rubberbanding casi siempre vienen de paquetes perdidos o jitter alto, no de la velocidad. Esta prueba mide al ritmo de los servidores de Fortnite.
Lo que envía esta prueba: 30 paquetes por segundo de 250 bytes — el ritmo de Fortnite, no un ping genérico. verificado
Epic subió Fortnite de 20 a 30 Hz y lo mantiene desde entonces.
Deja correr la medición al menos 60 segundos. Esto significa cada uno de los tres números para este juego.
Construcciones que desaparecen, acciones que se pierden: eso es pérdida. Meta: 0 %.
Con jitter alto, las ediciones y las construcciones rápidas se vuelven impredecibles.
Fortnite se puede jugar con más ping, pero en peleas de cajas cada milisegundo cuenta.
Lo que ves en el juego, y qué número de esta página lo explica.
| Lo que ves en Fortnite | Mira | Qué significa |
|---|---|---|
| Los muros no aparecen | Pérdida de paquetes | La orden de construir nunca llegó. |
| Rubberbanding | Pérdida de paquetes | El servidor corrige tu posición por falta de actualizaciones. |
| Ediciones lentas | Ping + jitter | Tus acciones tardan o llegan de forma irregular. |
| Lag al final de la partida | Jitter | Más jugadores y efectos revelan una línea ya inestable. |
Construir es una serie rápida de acciones, y cada una tiene que llegar al servidor para existir. Un disparo perdido falla; una pieza perdida simplemente no existe.
Por eso los jugadores de Fortnite notan la pérdida antes que otros. Medir al ritmo del juego muestra si tu línea aguanta ese flujo de acciones.
Si la medición muestra pérdida o jitter alto, sigue estos puntos en orden.
El síntoma: La pérdida llega en ráfagas cada pocos minutos.
Una pérdida en ráfagas es la firma de una conexión inalámbrica que reintenta, no de una red saturada. Una sola prueba con cable Ethernet separa los dos casos: si sale limpia, la causa es tu Wi-Fi, no tu proveedor.
El síntoma: El ping sube en cuanto alguien en casa ve videos.
Actualizaciones, la nube y los streams pasan por la misma cola que tus paquetes de juego. Pausa todo, vuelve a medir y, si la diferencia es clara, activa el QoS del router. La prueba de bufferbloat mide justo ese efecto.
El síntoma: El ping es alto aunque la línea está limpia.
En los ajustes de Fortnite elige la región más cercana y mide aquí contra el servidor que corresponde.
El síntoma: Con cable todo está limpio en casa, pero los cortes siguen.
Deja la prueba corriendo una hora a la hora de los cortes y exporta el informe PDF desde la página de resultado: hora, ruta, gráfico y cada corte. Es un documento con el que soporte técnico puede trabajar.
La velocidad no es el problema; la pérdida de paquetes y el jitter sí. Esta prueba los mide.
Encuentra la pérdida: cable, carga apagada, medición. Si sigue, es tu línea o tu proveedor.
Menos de 40 ms, muy bueno; hasta 80 ms, correcto para la mayoría.
Sí, al ritmo y con el tamaño de paquete que ves arriba.