Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
La prueba de abajo ya está corriendo, a 30 Hz, el tick rate de Call of Duty: Mobile. Sin clics, sin registro.
Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
¿Eliminar de verdad todos los resultados?
| Fecha | Duración | Ping prom. | Jitter prom. | Pérdida de paquetes | Acción |
|---|
Le vacías el cargador, el rival no cae y tú mueres de dos balas. El indicador de ping se pone rojo un momento.
En el celular, el lag casi nunca es el teléfono: es la conexión. Wi-Fi lejos del router, datos móviles saturados o una red que pierde paquetes hacen que tus disparos lleguen tarde o nunca. Esta prueba envía al ritmo de CODM y muestra cuál es el problema.
Lo que envía esta prueba: 30 paquetes por segundo de 100 bytes — el ritmo de Call of Duty: Mobile, no un ping genérico. estimado
Activision no publica una cifra para el juego móvil; 30 Hz es la estimación habitual.
Deja correr la medición al menos 60 segundos. Esto significa cada uno de los tres números para este juego.
Disparos que no registran y saltos de posición. En móvil es frecuente por Wi-Fi débil. Meta: 0 %.
En datos móviles el jitter suele ser alto: el ping salta y las partidas se sienten desiguales.
Menos de 50 ms se siente fluido; con más de 100 ms pierdes los duelos cercanos.
Lo que ves en el juego, y qué número de esta página lo explica.
| Lo que ves en Call of Duty: Mobile | Mira | Qué significa |
|---|---|---|
| Los disparos no registran | Pérdida de paquetes | El paquete del disparo no llegó al servidor. |
| El ping se pone rojo a ratos | Jitter | Picos de tiempo de viaje, típicos del Wi-Fi o los datos móviles. |
| Te teletransportas | Pérdida de paquetes | El servidor corrige posiciones que no recibió. |
| Va bien en casa, mal en la calle | Jitter + pérdida | Los datos móviles son la conexión que falla. |
El Wi-Fi en 5 GHz cerca del router suele dar el ping más estable; a través de paredes o en 2,4 GHz pierde paquetes. Los datos móviles tienen buena cobertura pero el jitter sube cuando la celda está llena.
Mide con las dos conexiones en el mismo lugar y a la misma hora. El resultado te dice cuál usar para jugar, sin adivinar.
Si la medición muestra pérdida o jitter alto, sigue estos puntos en orden.
El síntoma: El lag aparece en el celular, no en la computadora.
En el celular no hay cable. Mide una vez junto al router en 5 GHz y otra con datos móviles. Si una de las dos sale limpia, ya sabes cuál conexión falla.
El síntoma: El ping sube en cuanto alguien en casa ve videos.
Actualizaciones, la nube y los streams pasan por la misma cola que tus paquetes de juego. Pausa todo, vuelve a medir y, si la diferencia es clara, activa el QoS del router. La prueba de bufferbloat mide justo ese efecto.
El síntoma: El lag empieza cuando el teléfono descarga algo.
Actualizaciones de apps y copias de seguridad usan la misma conexión. Ciérralas antes de jugar y vuelve a medir.
El síntoma: Con cable todo está limpio en casa, pero los cortes siguen.
Deja la prueba corriendo una hora a la hora de los cortes y exporta el informe PDF desde la página de resultado: hora, ruta, gráfico y cada corte. Es un documento con el que soporte técnico puede trabajar.
Juega en Wi-Fi de 5 GHz cerca del router, cierra descargas y mide aquí para ver qué cambia.
Mide las dos aquí en el mismo lugar: la que tenga menos pérdida y jitter es la buena.
Casi siempre por pérdida de paquetes: el disparo nunca llegó al servidor.
Sí, en el navegador del teléfono, con la misma conexión que usa el juego.