Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
La prueba de abajo ya está corriendo, a 64 Hz, el tick rate de Counter-Strike 2. Sin clics, sin registro.
Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
¿Eliminar de verdad todos los resultados?
| Fecha | Duración | Ping prom. | Jitter prom. | Pérdida de paquetes | Acción |
|---|
Asomas, ves al rival, disparas y aun así mueres. Medio segundo después tu personaje está tres metros atrás.
No es tu puntería. El rubberbanding es el servidor corrigiendo tu posición porque dejó de recibir datos tuyos; los disparos que no cuentan son acciones que nunca llegaron. Las dos cosas vienen de paquetes perdidos y jitter, no de ancho de banda. CS2 envía actualizaciones pequeñas a ritmo fijo y nunca reenvía una que se pierde.
Lo que envía esta prueba: 64 paquetes por segundo de 250 bytes — el ritmo de Counter-Strike 2, no un ping genérico. verificado
Valve usa servidores oficiales de CS2 a 64 ticks; el sub-tick solo marca la hora de las acciones entre dos ticks.
Deja correr la medición al menos 60 segundos. Esto significa cada uno de los tres números para este juego.
Para CS2 es el peor de los tres números. Un paquete perdido es un disparo que el servidor no vio. Con menos de uno por ciento ya hay tiros que no registran.
El aviso que muestra CS2 mide lo mismo que esta columna: qué tan irregular llegan tus paquetes.
Por debajo de 30 ms los duelos son parejos; por encima de 80 ms pierdes la mayoría de las esquinas antes de ver al rival. Prueba varios servidores arriba: una mala ruta suele afectar a una sola región.
Lo que ves en el juego, y qué número de esta página lo explica.
| Lo que ves en Counter-Strike 2 | Mira | Qué significa |
|---|---|---|
| Te regresa hacia atrás (rubberbanding) | Pérdida de paquetes | El servidor no recibió tus posiciones y te pone donde te vio por última vez. |
| Los disparos no registran | Pérdida de paquetes | El disparo se dibujó en tu pantalla, el paquete nunca llegó. |
| CS2 muestra «net jitter» | Jitter | Los tiempos varían tanto que el cliente no puede interpolar bien. |
| Solo va mal de noche | Jitter + pérdida | Saturación, en tu casa o en tu proveedor. Mide a la hora mala, no al mediodía. |
El sub-tick le pone a tu acción una marca de tiempo entre dos ticks. Un disparo cuatro milisegundos después de un tick ya no se redondea al siguiente. Eso elimina un error de redondeo, y redondear no es perder.
Un paquete que nunca llega no lleva ninguna marca de tiempo. El sub-tick hace más precisa una conexión limpia y no cambia nada en una que pierde paquetes. Por eso la columna roja sigue siendo lo primero que miras.
Si la medición muestra pérdida o jitter alto, sigue estos puntos en orden.
El síntoma: La pérdida llega en ráfagas cada pocos minutos.
Una pérdida en ráfagas es la firma de una conexión inalámbrica que reintenta, no de una red saturada. Una sola prueba con cable Ethernet separa los dos casos: si sale limpia, la causa es tu Wi-Fi, no tu proveedor.
El síntoma: El ping sube en cuanto alguien en casa ve videos.
Actualizaciones, la nube y los streams pasan por la misma cola que tus paquetes de juego. Pausa todo, vuelve a medir y, si la diferencia es clara, activa el QoS del router. La prueba de bufferbloat mide justo ese efecto.
El síntoma: El problema solo aparece en algunas partidas.
Deja esta prueba en otra ventana mientras juegas y revisa la línea de tiempo. Un gráfico limpio durante una mala partida significa que tu línea estaba bien y el problema estaba después de nuestro servidor.
El síntoma: Con cable todo está limpio en casa, pero los cortes siguen.
Deja la prueba corriendo una hora a la hora de los cortes y exporta el informe PDF desde la página de resultado: hora, ruta, gráfico y cada corte. Es un documento con el que soporte técnico puede trabajar.
Menos de 30 ms es muy bueno; hasta 60 ms casi no se nota; más de 80 ms pierdes duelos antes de ver al rival.
Un buen test de velocidad solo dice que hay ancho de banda. El rubberbanding viene de paquetes perdidos, que solo una prueba por UDP muestra.
Usa cable, corta las descargas y mide aquí. Si el jitter sigue alto con cable y todo apagado, la causa está en tu proveedor.
No, a nuestros servidores. Una línea limpia aquí demuestra que tu parte del camino está bien.