Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
La prueba de abajo ya está corriendo, a 20 Hz, el tick rate de Free Fire. Sin clics, sin registro.
Midiendo…
El veredicto aparece tras unos segundos de medición.
Comparando con otras pruebas a este servidor…
¿Eliminar de verdad todos los resultados?
| Fecha | Duración | Ping prom. | Jitter prom. | Pérdida de paquetes | Acción |
|---|
Saltas detrás de una pared y el rival te elimina igual. Tu personaje se detiene un instante y luego corre solo.
Free Fire está hecho para funcionar en casi cualquier celular, pero no en cualquier conexión. El lag, los saltos y los disparos que no entran vienen de paquetes perdidos y jitter. Esta prueba envía al ritmo de Free Fire desde el navegador de tu teléfono.
Lo que envía esta prueba: 20 paquetes por segundo de 60 bytes — el ritmo de Free Fire, no un ping genérico. estimado
Garena no publica un tick rate; 20 Hz es la cifra de la comunidad.
Deja correr la medición al menos 60 segundos. Esto significa cada uno de los tres números para este juego.
Saltos de posición y daño que no entra. Meta: 0 %.
Si el ping sube y baja todo el tiempo, el jitter es el problema, no la distancia.
Menos de 60 ms es muy bueno; con más de 120 ms el rival dispara antes de que lo veas.
Lo que ves en el juego, y qué número de esta página lo explica.
| Lo que ves en Free Fire | Mira | Qué significa |
|---|---|---|
| El personaje se detiene y luego corre | Pérdida de paquetes | Faltaron actualizaciones y el juego se pone al día. |
| El ping cambia de verde a rojo | Jitter | Picos de tiempo de viaje en tu conexión. |
| Mueres detrás de una pared | Ping + pérdida | El servidor te vio donde estabas un momento antes. |
| Solo va mal de noche | Jitter + pérdida | Red saturada en casa o en tu proveedor a esa hora. |
Un celular nuevo da más FPS, pero no cambia lo que pasa en la red. Si un paquete se pierde entre tu teléfono y el servidor, ningún procesador lo recupera.
Por eso hay que medir la conexión, no el teléfono. Si esta prueba muestra pérdida, cambiar de red ayuda más que cambiar de celular.
Si la medición muestra pérdida o jitter alto, sigue estos puntos en orden.
El síntoma: El lag aparece en el celular, no en la computadora.
En el celular no hay cable. Mide una vez junto al router en 5 GHz y otra con datos móviles. Si una de las dos sale limpia, ya sabes cuál conexión falla.
El síntoma: El ping sube en cuanto alguien en casa ve videos.
Actualizaciones, la nube y los streams pasan por la misma cola que tus paquetes de juego. Pausa todo, vuelve a medir y, si la diferencia es clara, activa el QoS del router. La prueba de bufferbloat mide justo ese efecto.
El síntoma: El ping es alto aunque no hay pérdida.
Un ping alto sin pérdida es distancia. Mide aquí contra el servidor más cercano y revisa la región del juego.
El síntoma: Con cable todo está limpio en casa, pero los cortes siguen.
Deja la prueba corriendo una hora a la hora de los cortes y exporta el informe PDF desde la página de resultado: hora, ruta, gráfico y cada corte. Es un documento con el que soporte técnico puede trabajar.
Encuentra si es pérdida o jitter: mide aquí con Wi-Fi y con datos, cerca del router y lejos de él.
Menos de 60 ms, muy bueno; hasta 100 ms, jugable.
Porque el juego necesita regularidad, no velocidad. La pérdida de paquetes y el jitter causan el lag.
Sí, desde el navegador del teléfono, con la misma conexión que usa el juego.