Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
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| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Du ziehst über eine Ecke, siehst den Gegner, triffst — und stirbst trotzdem. Eine halbe Sekunde später steht dein Modell drei Meter weiter hinten.
Beides ist kein Aim-Problem. Rubberbanding ist der Server, der deine Position korrigiert, weil er eine Zeit lang nichts von dir gehört hat, und nicht registrierte Treffer sind Eingaben, die nie angekommen sind. Beides entsteht aus verlorenen Paketen und aus Jitter, nicht aus Bandbreite. Genau deshalb kann deine Leitung jeden Speedtest bestehen und CS2 trotzdem unspielbar sein: Ein Speedtest schiebt eine große Datei durch und mittelt darüber, während CS2 winzige Zustandsupdates in festem Takt schickt und ein verlorenes Update nie nachreicht.
Was dieser Test sendet: 64 Pakete pro Sekunde mit je 250 Byte — die Rate von Counter-Strike 2, kein generischer Ping. belegt
Valve runs official CS2 servers at 64 tick; sub-tick only timestamps inputs between those ticks, it does not raise the rate.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Für CS2 ist das die schlimmste der drei Zahlen. Ein verlorenes Paket ist ein Schuss, den der Server nicht gesehen hat, oder eine Position, die er raten muss. Schon unter einem Prozent reicht für Treffer, die nicht zählen. Wenn hier rote Linien stehen, während CS2 gar nicht läuft, liegt es nicht an Valve.
Die Warnung, die CS2 selbst einblendet, misst dasselbe wie diese Spalte: wie ungleichmäßig deine Pakete ankommen. Gleichmäßig langsam ist spielbar, ungleichmäßig schnell nicht — deine Eingaben landen dann in unvorhersehbaren Ticks, und genau das fühlt sich an wie verzögerte Treffer.
Unter 30 ms kannst du Duelle auf Augenhöhe führen, bis 60 ms merkst du außerhalb von Nahkämpfen wenig, ab 80 ms verlierst du die meisten Ecken, bevor das gegnerische Modell auf deinem Bildschirm steht. Valve wählt das Rechenzentrum nach Ping — eine schlechte Route zeigt sich meist nur gegen eine einzige Region. Im Serverfeld oben kannst du das durchprobieren.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in Counter-Strike 2 siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Du wirst zurückgezogen (Rubberbanding) | Paketverlust | Der Server hat deine Positionsupdates nicht bekommen und setzt dich dorthin, wo er dich zuletzt gesehen hat. |
| Treffer zählen nicht | Paketverlust | Der Schuss wurde bei dir gezeichnet, das Paket dazu kam nie an. Der Server kann nur werten, was er hat. |
| CS2 zeigt „Net Jitter“ | Jitter | Die Laufzeiten schwanken so stark, dass der Client nicht mehr sauber zwischen Serverupdates interpolieren kann. |
| Gegner erscheinen aus dem Nichts | Ping | Reine Laufzeit. Er sieht dich um die Ecke, bevor du ihn siehst — das ist Physik der Strecke, kein Fehler. |
| Nur abends schlecht | Jitter + Paketverlust | Klassische Überlastung, entweder im eigenen Haushalt oder im Netz des Anbieters. Lass den Test in der schlechten Stunde laufen, nicht mittags. |
Seit CS2 wird viel darüber geschrieben, dass Sub-Tick die Tickrate irrelevant mache. Das stimmt für einen Teil des Problems und für den anderen überhaupt nicht, und die Unterscheidung entscheidet, ob dieser Test dir hilft.
Sub-Tick versieht deine Eingabe mit einem Zeitstempel zwischen zwei Ticks. Ein Schuss vier Millisekunden nach einem Tick wird nicht mehr auf den nächsten gerundet, sondern dort gewertet, wo er wirklich passiert ist. Das beseitigt einen Rundungsfehler — und Rundung ist etwas anderes als Verlust.
Ein Paket, das nie ankommt, trägt auch keinen Zeitstempel. Der Server hat dann nichts, was er einordnen könnte. Sub-Tick macht eine saubere Verbindung schärfer und ändert an einer verlustbehafteten nichts. Deshalb ist die rote Spalte oben auch nach dem Wechsel auf CS2 die Zahl, auf die du zuerst schaust.
Dasselbe gilt für die Idee, ein Server mit höherer Taktrate würde Paketverlust ausgleichen. Die Taktrate entscheidet, wie oft der Server die Welt fortschreibt; der Verlust entscheidet, ob dein Update überhaupt dabei ist. Bei einem Prozent Verlust fehlt dir ungefähr alle anderthalb Sekunden eines — auf einem schnelleren Server war das fehlende Update nur ein genaueres.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Das Problem tritt nur in manchen Matches auf.
Lass diesen Test in einem zweiten Fenster mitlaufen, während du spielst, und sieh dir danach die Zeitachse an. Ein sauberes Diagramm bei gleichzeitig schlechtem Match heißt: Deine Leitung war in Ordnung, das Problem lag hinter unserem Server — dann hilft nur ein anderes Rechenzentrum.
Das Symptom: Verlust kommt in Schüben alle paar Minuten.
Schubweiser Verlust ist die Signatur einer Funkstrecke, die wiederholt, nicht die eines überlasteten Backbones. Ein einziger Durchlauf per LAN-Kabel trennt die beiden Fälle sauber: bleibt es sauber, ist dein WLAN die Ursache und nicht dein Anbieter.
Das Symptom: Ping springt, obwohl die Leitung schnell ist.
Ein Cloud-Backup, ein Konsolen-Update oder ein zweiter Stream im Haushalt füllt den Sendepuffer deines Routers, und dein Spielpaket wartet dahinter. Das ist Bufferbloat und es sieht im Speedtest hervorragend aus. Alles anhalten, neu messen, Differenz ablesen.
Das Symptom: Nur gegen eine Region ist es schlecht.
Wähle im Serverfeld oben gezielt Frankfurt und danach einen entfernteren Standort. Weicht der Verlust nur bei einem ab, liegt es an der Route dorthin — das ist eine Information, mit der die Hotline deines Anbieters tatsächlich etwas anfangen kann.
Das Symptom: Der Support sagt, alles sei in Ordnung.
Ein Screenshot eines Speedtests wird dort seit Jahren ignoriert, und zu Recht: Er zeigt Bandbreite. Der PDF-Bericht zu jedem gespeicherten Ergebnis zeigt Zeitstempel, Route, Messdauer und jeden einzelnen Verlustzeitpunkt. Er enthält keine IP-Adresse.
Unter 30 ms sind Duelle fair, bis 60 ms fällt es außerhalb von Nahkämpfen kaum auf, ab 80 ms verlierst du die meisten Ecken vor dem ersten Bild. Wichtiger als der Absolutwert ist die Schwankung: gleichmäßige 60 ms sind angenehmer als ein Ping, der zwischen 25 und 70 ms springt.
Nein. Sub-Tick stempelt deine Eingabe zwischen zwei Ticks und beseitigt damit eine Rundung. Ein Paket, das nie ankommt, trägt keinen Zeitstempel — der Server hat dann nichts einzuordnen. Sub-Tick macht eine saubere Leitung schärfer und ändert an einer verlustbehafteten nichts.
Weil ein Speedtest über TCP misst und TCP verlorene Pakete still neu überträgt. Am Ende siehst du eine leicht geringere Datenrate, nicht den Verlust. CS2 überträgt nichts neu — ein verlorenes Positionsupdate wäre veraltet, bis es ankäme. Genau diese Lücken misst der Test oben.
In aller Regel nicht. Ein VPN verlängert die Strecke um einen zusätzlichen Zwischenstopp und erhöht damit meist den Ping. Verlust, der in deinem Haushalt oder auf der ersten Meile deines Anbieters entsteht, nimmst du vollständig mit. Nur wenn nachweislich eine bestimmte Route defekt ist, kann ein anderer Weg helfen — das erkennst du daran, dass nur ein Serverstandort auffällt.