Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Le test ci-dessous tourne déjà, à 30 Hz, le tick rate de Fortnite. Aucun clic, aucune inscription.
Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Supprimer vraiment tous les résultats ?
| Date | Durée | Ping moy. | Jitter moy. | Perte de paquets | Action |
|---|
Tu poses trois murs, il en apparaît un. Tu sautes, et tu te retrouves au sol une seconde plus tard.
En construction, chaque action compte, et chacune doit atteindre le serveur. Les murs qui n’apparaissent pas et le rubberbanding viennent presque toujours de paquets perdus ou d’un jitter élevé, pas du débit. Ce test mesure au rythme des serveurs Fortnite.
Ce que ce test envoie : 30 paquets par seconde de 250 octets — le rythme de Fortnite, pas un ping générique. vérifié
Epic a fait passer Fortnite de 20 à 30 Hz et l’a gardé depuis.
Laisse la mesure tourner au moins 60 secondes. Voici ce que chacun des trois chiffres signifie pour ce jeu.
Des constructions qui disparaissent, des actions avalées : c’est la perte. Objectif : 0 %.
Un jitter élevé rend les éditions et les constructions rapides imprévisibles.
Fortnite reste jouable avec plus de ping, mais en box fight, chaque milliseconde compte.
Ce que tu vois en jeu — et quel chiffre de cette page l’explique.
| Ce que tu vois sur Fortnite | Regarde | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Les murs n’apparaissent pas | Perte de paquets | L’ordre de construction n’est jamais arrivé. |
| Rubberbanding | Perte de paquets | Le serveur corrige ta position faute de mises à jour. |
| Éditions lentes | Ping + jitter | Tes actions mettent longtemps ou irrégulièrement à arriver. |
| Lag en fin de partie | Jitter | Plus de joueurs et d’effets révèlent une ligne déjà instable. |
Une construction est une suite rapide d’actions, chacune devant atteindre le serveur pour exister. Un tir perdu manque sa cible ; une pièce perdue n’existe tout simplement pas.
C’est pourquoi les joueurs de Fortnite remarquent la perte plus tôt que d’autres. Une mesure au rythme du jeu montre si ta ligne tient ce débit d’actions.
Si la mesure montre de la perte ou un jitter élevé, suis ces points dans l’ordre.
Le symptôme : La perte arrive par vagues toutes les quelques minutes.
Une perte par vagues est la signature d’une liaison radio qui réémet, pas d’un réseau saturé. Un seul passage au câble Ethernet sépare les deux cas : si c’est propre, la cause est ton Wi-Fi, pas ton fournisseur.
Le symptôme : Le ping grimpe dès que quelqu’un regarde une vidéo.
Mises à jour, cloud, streams : tout passe par la même file d’attente que tes paquets de jeu. Mets tout en pause, remesure, et si l’écart est net, active la QoS ou le SQM de ta box. Le test de bufferbloat mesure exactement cet effet.
Le symptôme : Le ping est haut alors que la ligne est propre.
Dans les paramètres de Fortnite, choisis la région la plus proche ; mesure ici contre le serveur correspondant.
Le symptôme : Le câble est propre chez toi, mais les coupures restent.
Laisse le test tourner une heure à l’heure où ça coupe, puis exporte le rapport PDF depuis la page de résultat : heure, route, graphique et chaque coupure. C’est un document qu’un support technique peut traiter.
Le débit n’est pas le problème : perte de paquets et jitter si. Ce test les mesure.
Trouve la perte : câble, charge coupée, mesure. Si elle reste, c’est ta ligne ou ton fournisseur.
Sous 40 ms, très bon ; jusqu’à 80 ms, correct pour la plupart des joueurs.
Oui, au rythme et à la taille de paquet affichés plus haut.