Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Le test ci-dessous tourne déjà, à 128 Hz, le tick rate de Valorant. Aucun clic, aucune inscription.
Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Supprimer vraiment tous les résultats ?
| Date | Durée | Ping moy. | Jitter moy. | Perte de paquets | Action |
|---|
Tu meurs derrière un mur. Le replay montre que tu étais déjà à couvert depuis un moment.
Valorant tourne sur des serveurs à tick rate élevé : le serveur attend tes paquets à un rythme très serré. Chaque irrégularité se voit plus vite que dans d’autres jeux. Ce test envoie à exactement ce rythme et montre si ta ligne le tient.
Ce que ce test envoie : 128 paquets par seconde de 200 octets — le rythme de Valorant, pas un ping générique. vérifié
Riot Games : chaque partie tourne sur des serveurs à 128 Hz, sans paliers.
Laisse la mesure tourner au moins 60 secondes. Voici ce que chacun des trois chiffres signifie pour ce jeu.
À ce rythme, un seul pour cent de perte fait plusieurs mises à jour manquantes par seconde. Objectif : 0 %.
Avec des ticks très rapprochés, quelques millisecondes de jitter suffisent pour que tes actions tombent dans le mauvais tick.
Sous 30 ms, idéal ; jusqu’à 60 ms, correct ; au-delà, l’avantage du peeker joue nettement contre toi.
Ce que tu vois en jeu — et quel chiffre de cette page l’explique.
| Ce que tu vois sur Valorant | Regarde | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Mort derrière un mur | Ping + perte | Le serveur t’a vu là où tu étais il y a un instant. |
| Les tirs ne passent pas | Perte de paquets | Le paquet du tir n’est jamais arrivé au serveur. |
| Les adversaires « téléportent » | Jitter | Les mises à jour arrivent par paquets au lieu d’un flux régulier. |
| Valorant affiche l’indicateur de réseau | Perte ou jitter | Le client a remarqué des paquets manquants ou irréguliers. |
Plus le serveur avance souvent, plus il attend de paquets de toi, et plus un trou se remarque vite. Un tick rate élevé rend le jeu plus précis sur une ligne propre — et plus impitoyable sur une ligne qui perd.
C’est pourquoi il faut mesurer au rythme de Valorant et pas avec un ping classique d’une fois par seconde : un ping lent passe entre les trous que tes paquets de jeu, eux, rencontrent.
Si la mesure montre de la perte ou un jitter élevé, suis ces points dans l’ordre.
Le symptôme : La perte arrive par vagues toutes les quelques minutes.
Une perte par vagues est la signature d’une liaison radio qui réémet, pas d’un réseau saturé. Un seul passage au câble Ethernet sépare les deux cas : si c’est propre, la cause est ton Wi-Fi, pas ton fournisseur.
Le symptôme : Le ping grimpe dès que quelqu’un regarde une vidéo.
Mises à jour, cloud, streams : tout passe par la même file d’attente que tes paquets de jeu. Mets tout en pause, remesure, et si l’écart est net, active la QoS ou le SQM de ta box. Le test de bufferbloat mesure exactement cet effet.
Le symptôme : Le ping est haut mais la ligne propre.
Choisis en haut le serveur le plus proche de ta région de jeu. Un ping élevé sans perte est une question de distance.
Le symptôme : Le câble est propre chez toi, mais les coupures restent.
Laisse le test tourner une heure à l’heure où ça coupe, puis exporte le rapport PDF depuis la page de résultat : heure, route, graphique et chaque coupure. C’est un document qu’un support technique peut traiter.
Sous 30 ms pour jouer à armes égales ; jusqu’à 60 ms c’est correct.
Câble, charge coupée, puis mesure : si elle reste, c’est ta ligne ou ton fournisseur.
Ping et perte font que le serveur t’a vu un instant plus tôt, encore à découvert.
Oui, au tick rate et à la taille de paquet du jeu, affichés plus haut.