Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Le test ci-dessous tourne déjà, à 30 Hz, le tick rate de EA Sports FC 27. Aucun clic, aucune inscription.
Mesure en cours…
Le verdict apparaît après quelques secondes de mesure.
Comparaison avec les autres tests vers ce serveur…
Supprimer vraiment tous les résultats ?
| Date | Durée | Ping moy. | Jitter moy. | Perte de paquets | Action |
|---|
Tu appuies sur passe, le joueur réagit une demi-seconde plus tard. L’adversaire, lui, semble jouer en avance.
Dans FC, ce qu’on appelle input delay est très souvent du réseau : ping élevé, jitter et paquets perdus. Le jeu doit attendre ou corriger, et chaque correction se sent dans la manette. Ce test mesure au rythme du jeu en ligne de FC.
Ce que ce test envoie : 30 paquets par seconde de 150 octets — le rythme de EA Sports FC 27, pas un ping générique. estimé
EA ne publie pas de tick rate pour le jeu en ligne de FC ; 30 Hz est la valeur la plus citée.
Laisse la mesure tourner au moins 60 secondes. Voici ce que chacun des trois chiffres signifie pour ce jeu.
Des passes et tacles qui ne partent pas : chaque paquet perdu est une commande perdue. Objectif : 0 %.
Le jitter rend le délai irrégulier — le pire pour le timing des frappes et des tacles.
Sous 40 ms, la réponse est vive ; au-delà de 80 ms, le délai devient net en FUT Champions.
Ce que tu vois en jeu — et quel chiffre de cette page l’explique.
| Ce que tu vois sur EA Sports FC 27 | Regarde | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Les passes partent en retard | Ping + jitter | Tes commandes mettent longtemps à arriver. |
| Joueurs qui « glissent » | Perte de paquets | Le jeu corrige des positions manquantes. |
| Délai qui change d’un match à l’autre | Jitter | La ligne est irrégulière, pas seulement lente. |
| Déconnexions en Division Rivals | Perte de paquets | Trop de paquets perdus d’affilée. |
Une part du délai vient de ta télé (mode jeu), de ta manette et du moteur du jeu. Elle est constante. Le délai qui change d’un match à l’autre, lui, vient presque toujours du réseau.
Mesure ici pendant que tu joues : si ping et jitter montent quand le jeu devient lourd, tu as ta réponse. Si la mesure reste propre, regarde du côté de l’écran et des réglages.
Si la mesure montre de la perte ou un jitter élevé, suis ces points dans l’ordre.
Le symptôme : La perte arrive par vagues toutes les quelques minutes.
Une perte par vagues est la signature d’une liaison radio qui réémet, pas d’un réseau saturé. Un seul passage au câble Ethernet sépare les deux cas : si c’est propre, la cause est ton Wi-Fi, pas ton fournisseur.
Le symptôme : Le ping grimpe dès que quelqu’un regarde une vidéo.
Mises à jour, cloud, streams : tout passe par la même file d’attente que tes paquets de jeu. Mets tout en pause, remesure, et si l’écart est net, active la QoS ou le SQM de ta box. Le test de bufferbloat mesure exactement cet effet.
Le symptôme : Le délai est constant, même avec une ligne propre.
Le mode jeu coupe le traitement d’image et réduit le délai de l’écran ; ce délai-là, aucun test réseau ne le voit.
Le symptôme : Le câble est propre chez toi, mais les coupures restent.
Laisse le test tourner une heure à l’heure où ça coupe, puis exporte le rapport PDF depuis la page de résultat : heure, route, graphique et chaque coupure. C’est un document qu’un support technique peut traiter.
Câble, charge coupée, mode jeu de la télé — puis mesure ici pour voir ce qui reste du côté réseau.
Sous 40 ms, très bon ; jusqu’à 80 ms, jouable.
Le jeu a besoin de régularité, pas de débit : jitter et perte en sont la cause.
L’adresse reste la même ; seul le nom de l’édition change.