Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
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| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Oben rechts blinkt die Paketverlust-Warnung, und im selben Moment stirbst du an einem Gegner, den du nie gesehen hast.
Warzone blendet Paketverlust selbst ein — was gut ist, aber die entscheidende Frage offenlässt: Kommt er von dir oder von der Strecke dorthin? Die Battle-Royale-Modi laufen zudem auf einer spürbar niedrigeren Serverfrequenz als der klassische Mehrspieler, weil über hundert Spieler auf einer sehr großen Karte anders skalieren. Das macht jede einzelne Lücke teurer. Der Test oben bildet die Taktung des Battle Royale nach, nicht die des Mehrspielermodus.
Was dieser Test sendet: 20 Pakete pro Sekunde mit je 300 Byte — die Rate von Call of Duty: Warzone, kein generischer Ping. belegt
Warzone servers run at roughly 20 Hz - Call of Duty multiplayer runs up to 60 Hz, the battle royale mode does not.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Das Spiel zeigt einen Momentwert, dieser Test einen Verlauf mit Zeitstempel. Erst damit kannst du sagen, ob der Verlust auch dann auftritt, wenn Warzone gar nicht läuft — und das ist die Frage, die zwischen deinem Netz und der Route entscheidet.
Ungleichmäßige Laufzeiten führen dazu, dass Gegner auf deinem Bildschirm anders stehen als auf dem Server. Genau das erzeugt Tode hinter Deckung.
Unter 60 ms ist gut, bis 100 ms spielbar. Wegen der ruhigeren Taktung ist ein stabiler mittlerer Ping unproblematisch — ein springender dagegen nicht.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in Call of Duty: Warzone siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Paketverlust-Warnung im Spiel | Paketverlust | Dasselbe, was das Diagramm oben als rote Linie zeigt. |
| Tod hinter Deckung | Jitter + Ping | Auf dem Server warst du dort noch sichtbar. |
| Schaden erscheint verzögert | Jitter | Updates kommen gebündelt statt gleichmäßig. |
| Nur im Battle Royale, nicht im Mehrspieler | Paketverlust | Größere Karte, mehr Spieler, ruhigere Taktung — dieselbe Leitung fällt hier zuerst auf. |
Die eingeblendete Warnung stellt genau eines fest: Zwischen deinem Client und dem Spielserver gehen Pakete verloren. Sie sagt nicht, auf welchem Abschnitt der Strecke.
Der Weg besteht aus mehreren Stücken — deinem WLAN oder Kabel, deinem Router, der ersten Meile deines Anbieters, dessen Backbone, und schließlich der Strecke zum Rechenzentrum des Spiels. Nur die ersten Abschnitte kannst du beeinflussen.
Der Test oben misst gegen einen eigenen Messserver. Zeigt er Verlust, während Warzone nicht läuft, liegt die Ursache in einem Abschnitt, den du oder dein Anbieter in der Hand haben — und dafür gibt es einen Beweisbericht. Bleibt er sauber, während das Spiel warnt, liegt es auf dem Stück dahinter, und kein Routertausch ändert daran etwas.
Diese Unterscheidung ist der ganze Punkt: Sie erspart dir entweder eine sinnlose Neuanschaffung oder ein Gespräch mit einer Hotline, das ohne Beleg ohnehin im Sande verläuft.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Die Warnung erscheint regelmäßig.
Zwei Minuten mit geschlossenem Spiel messen. Rote Linien hier heißen: deine Seite. Ein sauberer Verlauf heißt: wahrscheinlich die Strecke dahinter.
Das Symptom: Verlust kommt in Schüben.
Schubweiser Verlust ist die typische Signatur einer Funkstrecke. Ein einziger Durchlauf per Kabel trennt die Fälle.
Das Symptom: Vor allem abends betroffen.
Warzone lädt gern im Hintergrund nach, und ein zweiter Haushaltsstream kommt dazu. Anhalten, erneut messen — die Differenz ist die Antwort.
Das Symptom: Verlust bleibt auch per Kabel.
Der PDF-Bericht zu jedem gespeicherten Ergebnis nennt Uhrzeit, Messdauer, Route und jeden einzelnen Verlustzeitpunkt. Er enthält keine IP-Adresse und ist genau für dieses Gespräch gemacht.
Weil zwischen deinem Client und dem Spielserver Pakete verloren gehen. Die Anzeige sagt aber nicht, auf welchem Abschnitt. Der Test oben misst gegen einen eigenen Server und trennt damit deine Seite von der Strecke dahinter.
Weil der Battle-Royale-Modus mit über hundert Spielern auf einer sehr großen Karte anders skaliert und deutlich ruhiger taktet als klassische Mehrspielerpartien. Dieselbe Leitung fällt deshalb hier zuerst auf.
Unter 60 ms ist gut, bis 100 ms spielbar. Entscheidend ist die Gleichmäßigkeit: Ein springender Ping erzeugt Desync, ein stabiler mittlerer nicht.
Fast nie. Ein VPN verlängert die Strecke und erhöht damit meist den Ping; Verlust aus deinem Haushalt nimmst du vollständig mit. Nur bei einer nachweislich defekten Route kann ein anderer Weg helfen — erkennbar daran, dass nur ein Serverstandort auffällt.