Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
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| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Das gelbe Warndreieck oben rechts, und im selben Moment steht der Gegner schon in der Tür.
Valorant meldet Netzwerkprobleme früher als die meisten Spiele, weil es sich auf eine sehr hohe Serverfrequenz stützt. Je öfter der Server die Welt fortschreibt, desto genauer ist er — und desto empfindlicher reagiert er darauf, dass deine Pakete unregelmäßig oder gar nicht ankommen. Der Test oben schickt deshalb nicht irgendeinen Ping, sondern Datenverkehr in genau der Taktung, die Riot fährt. Was du siehst, ist die Belastung, die dein Spiel wirklich erzeugt.
Was dieser Test sendet: 128 Pakete pro Sekunde mit je 200 Byte — die Rate von Valorant, kein generischer Ping. belegt
Riot Games: every match on 128 Hz servers, no tiered pools; 99.3% of servers met the 128-tick requirement as of patch 5.07.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Die Warnung erscheint, wenn dein Client aufhört, gleichmäßig Daten vom Server zu bekommen. Sichtbar wird das hier als rote Linie. Bei einer so hohen Serverfrequenz fällt jeder Aussetzer stärker auf als in einem langsameren Spiel, weil pro Sekunde mehr Updates ausfallen können.
Schwankende Laufzeiten heißen: Deine Eingaben landen einmal früh und einmal spät im Serverfenster. Das Spiel wirkt dann nicht langsam, sondern unzuverlässig — mal sitzt der erste Schuss, mal nicht, bei identischem Zielen.
Unter 30 ms ist der Zielwert. Ab etwa 60 ms wird der Vorteil dessen, der die Ecke zieht, deutlich spürbar: Er sieht dich mehrere Serverupdates früher, als du ihn siehst. Das ist keine Einstellung, die man wegdrehen kann.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in Valorant siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| „Netzwerkproblem“ blinkt | Paketverlust | Der Datenstrom vom Server reißt kurz ab. |
| Schüsse werden nicht gewertet | Paketverlust | Der Client zeichnet die Spur, das Paket dazu erreicht den Server nicht. |
| Gegner ruckeln über den Bildschirm | Jitter | Positionsupdates kommen ungleichmäßig, der Client springt zwischen Positionen statt zu interpolieren. |
| Du stirbst hinter Deckung | Ping | Zeitversatz: Auf dem Server warst du dort noch sichtbar, als der Schuss fiel. |
Valorant bietet eine Einstellung für Netzwerkpufferung mit den Stufen Minimum, Moderat und Maximum. Sie wird oft als Lag-Schalter missverstanden, ist aber das Gegenteil: Sie kauft Stabilität mit Eingabeverzögerung.
Auf Minimum verarbeitet dein Client Serverupdates so früh wie möglich. Kommt eines zu spät, hat er nichts zum Anzeigen und muss raten — Gegner springen. Auf Moderat oder Maximum wartet er ein paar Millisekunden länger, sodass verspätete Updates noch rechtzeitig da sind. Die Bewegung wird flüssiger, deine eigene Eingabe minimal träger.
Die Entscheidung hängt davon ab, was der Test oben zeigt. Sauberer Verlauf mit niedrigem Jitter: Minimum, du verschenkst sonst Reaktionszeit. Deutlicher Jitter: eine Stufe höher ist fast immer der bessere Tausch, weil berechenbare zwei Millisekunden weniger kosten als teleportierende Gegner.
Was die Einstellung nicht kann, ist Paketverlust ausgleichen. Sie wartet länger auf Daten, die unterwegs sind — auf Daten, die es nicht mehr gibt, wartet sie vergeblich. Steht in der Verlustspalte oben eine Zahl über null, ist die Ursache in deinem Netz und nicht in einem Menü.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Nur manche Matches sind betroffen.
Lass den Test während einer schlechten Runde mitlaufen. Zeigt er gleichzeitig Verlust, liegt es an deiner Leitung. Bleibt er sauber, während das Spiel warnt, liegt es hinter unserem Messserver — dann bringt keine Einstellung bei dir zu Hause etwas.
Das Symptom: Zu Hause ruckelt es, woanders nicht.
Das 2,4-GHz-Band teilst du dir mit jedem Nachbarn, jeder Mikrowelle und jedem Bluetooth-Gerät. Für ein Spiel mit sehr hoher Paketfrequenz ist das die häufigste Ursache sichtbarer Aussetzer. Ein LAN-Kabel beendet die Diskussion in fünf Minuten.
Das Symptom: Gegner springen, Ping ist aber niedrig.
Springende Gegner bei niedrigem Ping sind Jitter. Stell die Pufferung eine Stufe höher und miss erneut. Der Eingabeaufschlag ist kleiner als der Nachteil, ständig auf geratene Positionen zu schießen.
Das Symptom: Abends deutlich schlechter als morgens.
Ein laufendes Backup oder ein Stream im Haushalt füllt den Sendepuffer und dein Spielpaket wartet dahinter. Wenn dein Router QoS oder eine Priorisierung anbietet, ist das die Stelle dafür. Vorher und nachher je einmal messen, sonst ist es Glaube.
Weil Geschwindigkeit und Gleichmäßigkeit zwei verschiedene Dinge sind. Die Warnung erscheint, wenn der gleichmäßige Datenstrom abreißt — also bei Paketverlust oder starkem Jitter. Beides kann auf einer sehr schnellen Leitung auftreten und wird von jedem Speedtest übersehen.
Unter 30 ms. Wegen der hohen Serverfrequenz kostet dich jede Millisekunde mehr Serverupdates als in einem langsameren Spiel; ab etwa 60 ms wird der Vorteil des Ecken-Ziehers deutlich spürbar.
Ja, geringfügig — das ist ihr Zweck. Sie wartet ein paar Millisekunden länger auf verspätete Serverupdates. Bei hohem Jitter ist dieser Tausch fast immer der bessere; bei einer sauberen Leitung verschenkst du damit Reaktionszeit.
Weil dein Client die Spur zeichnet, sobald du klickst, der Server aber nur werten kann, was ihn erreicht. Geht das Paket verloren, hat der Treffer nie stattgefunden. Rote senkrechte Linien im Diagramm oben sind der Nachweis.