Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
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| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Ein voller Magazininhalt auf kurze Distanz, und der Gegner nimmt keinen Schaden — bis er auf einmal doch stirbt.
Apex läuft auf einer bewusst niedrigen Serverfrequenz. Respawn hat das öffentlich verteidigt: Eine deutliche Erhöhung würde den Datenstrom vervielfachen und dafür nur wenige Bildlängen an Genauigkeit bringen. Für dich als Spieler hat das eine unmittelbare Folge — weil die Updates weiter auseinanderliegen, wiegt jedes einzelne fehlende schwerer. Ein Prozent Verlust fällt in Apex stärker auf als in einem Spiel, das viermal so oft sendet. Der Test oben bildet genau diese Taktung nach.
Was dieser Test sendet: 20 Pakete pro Sekunde mit je 250 Byte — die Rate von Apex Legends, kein generischer Ping. belegt
Respawn's lead engineer defended 20 Hz publicly, arguing 60 Hz would triple bandwidth for about two frames of accuracy.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Bei ruhiger Taktung ist jedes ausgefallene Update eine vergleichsweise lange Lücke. Genau daraus entstehen Rubberbanding und Treffer, die verspätet oder gar nicht zählen.
Schwankende Laufzeiten verschieben, in welchem Serverfenster deine Schüsse landen. Das ist der Grund, warum Schaden manchmal gesammelt und verspätet angezeigt wird.
Unter 60 ms ist gut, bis 100 ms spielbar. Weil sich in Apex alle sehr schnell bewegen, kostet dieselbe Laufzeit mehr zurückgelegte Strecke als in einem langsameren Shooter.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in Apex Legends siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Du wirst zurückgezogen | Paketverlust | Positionsupdates fehlen, der Server korrigiert. |
| Schaden erscheint gesammelt und verspätet | Jitter | Mehrere Updates kommen gebündelt an. |
| Gegner nimmt keinen Schaden | Paketverlust | Deine Schusspakete erreichen den Server nicht. |
| Nur im Endkreis schlecht | Paketverlust | Viele Spieler auf engem Raum erzeugen die höchste Datenlast der ganzen Runde. |
Es klingt zunächst verkehrt: Ein Spiel, das seltener sendet, sollte anspruchsloser sein. Für die Bandbreite stimmt das auch. Für die Zuverlässigkeit gilt das Gegenteil.
Liegen die Updates weit auseinander, hat der Ausfall eines einzelnen eine entsprechend lange Lücke zur Folge, in der dein Client die Welt raten muss. Bei einem sehr schnell taktenden Spiel überbrückt das nächste Update dieselbe Lücke deutlich früher.
Deshalb ist die Verlustspalte oben in Apex die Zahl, auf die du zuerst siehst — vor dem Ping. Ein stabiler Ping von 70 ms ohne Verlust spielt sich besser als 35 ms mit einem halben Prozent Verlust, und das ist keine Geschmacksfrage, sondern folgt direkt aus der Taktung.
Der zweite praktische Schluss betrifft den Zeitpunkt der Messung: Der Endkreis ist die Phase mit der höchsten Datenlast der ganzen Runde. Eine grenzwertige Leitung fällt genau dort aus und nirgendwo sonst.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Nur im Endkreis Probleme.
Lass den Test in einem zweiten Fenster laufen und sieh danach auf der Zeitachse nach, ob dort Verlust stand. Das ist der Unterschied zwischen einem Verdacht und einem Nachweis.
Das Symptom: Verlust kommt schubweise.
Schübe sind die Signatur einer Funkstrecke, die wiederholt. Bei einer ruhig taktenden Übertragung ist genau das besonders teuer, weil jede Lücke lang ist.
Das Symptom: Abends schlechter als tagsüber.
Ein Stream oder ein Konsolen-Update im selben Haushalt füllt den Sendepuffer. Anhalten, erneut messen — die Differenz sagt dir, ob sich QoS im Router lohnt.
Das Symptom: Der Verdacht liegt auf der Route.
Verlust, der nur gegen einen einzigen Standort auftritt, ist ein Routenproblem. Das ist eine konkrete Angabe, mit der die Störungsannahme deines Anbieters arbeiten kann.
Weil Rubberbanding von fehlenden Paketen kommt, nicht von Laufzeit. Der Server setzt dich dorthin zurück, wo er dich zuletzt gesehen hat. Rote senkrechte Linien im Diagramm oben sind genau diese Momente.
Sie verstärkt die Wirkung von Verlust, verursacht ihn aber nicht. Weil die Updates weiter auseinanderliegen, erzeugt jedes fehlende eine längere Lücke. Ohne Verlust auf deiner Leitung merkst du von der Frequenz wenig.
Unter 60 ms ist gut, bis 100 ms spielbar. Wichtiger ist, dass die Verlustspalte auf null steht — ein stabiler höherer Ping schlägt einen niedrigen mit Aussetzern.
Weil dort die meisten Spieler auf dem engsten Raum sind und die Datenlast am höchsten ist. Eine grenzwertige Leitung trägt den Anflug problemlos und bricht erst in dieser Phase ein.