Messung läuft…
Das Urteil erscheint nach einigen Sekunden Messung.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Der Test unten läuft schon, mit 60 Hz, der Taktrate von Call of Duty Multiplayer. Kein Klick, keine Anmeldung.
Messung läuft…
Das Urteil erscheint nach einigen Sekunden Messung.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Wirklich alle Ergebnisse löschen?
| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Das Packet-Burst-Symbol blinkt, du stirbst hinter der Deckung, und ein volles Magazin richtet keinen Schaden an?
Diese Seite gilt für den Multiplayer von Call of Duty: Black Ops 7 und Modern Warfare 4, das am 23. Oktober 2026 erscheint. Warzone hat eine eigene Seite, weil es mit niedrigerer Serverrate läuft. Activision veröffentlicht keine Tickrate; Messungen früherer Teile ergaben etwa 60 Updates pro Sekunde in 6-gegen-6-Modi. Der Test oben sendet 60 Pakete pro Sekunde.
Was dieser Test sendet: 60 Pakete pro Sekunde mit je 250 Byte — die Rate von Call of Duty Multiplayer, kein generischer Ping. geschätzt
Activision veröffentlicht keine Tickrate. Messungen früherer Teile ergaben etwa 60 Hz in 6-gegen-6-Modi und weniger in großen Modi; dieser Test sendet 60 Hz.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Das Packet-Burst-Symbol bedeutet verlorene oder verspätete Pakete. Stehen im Diagramm zur selben Zeit rote Striche, liegt es an deiner Leitung.
Ungleichmäßig ankommende Updates sind der Grund für ruckelnde Gegner und Rubberbanding nach einem Slide. Über 10 ms wird es spürbar.
Unter 40 ms ist gut, bis 80 ms spielbar. Darüber zeigt die Killcam oft ein Gefecht, das du so nie gesehen hast.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in Call of Duty Multiplayer siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Packet-Burst-Symbol | Paketverlust | Pakete fehlen oder kommen zu spät. |
| Tod hinter der Deckung | Ping | Der Server hat entschieden, bevor deine Bewegung ankam. |
| Gegner ruckeln und springen | Jitter | Updates kommen ungleichmäßig an. |
| Nur manche Matches sind schlecht | Server | Sauberes Diagramm heißt: Server oder Route des Matches. |
Call of Duty wählt für jede Lobby ein Rechenzentrum. Meist landest du in deiner Nähe, aber nicht immer, besonders spät abends. Dieselbe Leitung misst dann in einem Match 25 ms und im nächsten 90 ms. Das ist eine andere Route, kein Fehler deiner Leitung.
Dazu kommt der Modus: Kleine Modi laufen mit höherer Rate als große. Ein kurzer Verlust kostet im 6-gegen-6 mehr, weil ein fehlendes Update dort das entscheidende Gefecht sein kann.
Ein einzelner Test reicht deshalb nicht. Lass den Test über mehrere Matches laufen und merk dir, wann es sich schlecht anfühlte. Sauberes Diagramm zu diesen Zeiten heißt: Es lag am Match.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Unklar, ob du oder das Match.
Unter Einstellungen → Oberfläche → Telemetrie zeigt das Spiel Server-Latenz und Paketverlust an. Lass parallel diesen Test laufen.
Das Symptom: Strikter NAT, lange Suche, Lobby-Abbrüche.
Call of Duty nutzt UDP-Port 3074. UPnP im Router einschalten oder den Port weiterleiten. Die NAT-Zeile oben zeigt, welchen Weg deine Verbindung bekommt.
Das Symptom: Verlust in kurzen Schüben.
Schübe sind typisch für WLAN, besonders bei Konsolen hinter dem Fernseher. Ein Test per Kabel klärt das.
Das Symptom: Ping steigt, wenn jemand die Leitung nutzt.
Call-of-Duty-Updates sind groß. Ein Download im Hintergrund füllt den Router-Puffer. Anhalten oder QoS einschalten.
Das Spiel hat Pakete verloren oder verspätet bekommen. Rote Striche hier zur selben Zeit bedeuten: Es liegt an deiner Leitung.
Activision veröffentlicht keine. Messungen früherer Teile ergaben etwa 60 Hz in kleinen Modi. Der Test nutzt 60 Hz und kennzeichnet das als Schätzung.
Unter 40 ms ist gut, bis 80 ms spielbar. Ein gleichmäßiger Ping ist wichtiger als ein niedriger.
Nein. Warzone läuft mit etwa 20 Hz und hat eine eigene Testseite.