Messung läuft…
Das Urteil erscheint nach einigen Sekunden Messung.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Der Test unten läuft schon, mit 60 Hz, der Taktrate von Battlefield 6. Kein Klick, keine Anmeldung.
Messung läuft…
Das Urteil erscheint nach einigen Sekunden Messung.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Wirklich alle Ergebnisse löschen?
| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Du stirbst hinter der Deckung, Fahrzeuge springen über die Karte, und der Treffer-Marker kommt zu spät?
DICE hat für Battlefield 6 Server mit 60 Hz bestätigt; der Battle-Royale-Modus RedSec läuft mit 30 Hz. Bei 60 Hz kommt alle 16,7 ms ein Update. Mit vielen Spielern, Fahrzeugen und Zerstörung auf einer Karte hat der Server viel zu senden, und fehlende Pakete zeigen sich als springende Gegner und Treffer, die nicht zählen. Der Test oben sendet 60 Pakete pro Sekunde und zeigt jeden Ausfall.
Was dieser Test sendet: 60 Pakete pro Sekunde mit je 300 Byte — die Rate von Battlefield 6, kein generischer Ping. belegt
DICE hat zum Start 60-Hz-Server bestätigt; der Battle-Royale-Modus RedSec läuft mit 30 Hz.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Jeder rote Strich ist ein Update, das gefehlt hat. In großen Gefechten mit Fahrzeugen fällt das zuerst auf: Panzer und Spieler springen statt sich zu bewegen.
Bei 60 Hz liegen die Updates 16,7 ms auseinander. Jitter über 8 ms heißt, dass sie oft im falschen Tick ankommen, und Gegner wirken ruckelig.
Unter 40 ms ist gut, bis 80 ms spielbar. Darüber verlierst du viele Duelle, bevor du den Gegner siehst.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in Battlefield 6 siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Du stirbst hinter der Deckung | Ping | Der Server hat entschieden, bevor deine Bewegung ankam. |
| Fahrzeuge springen | Paketverlust | Updates fehlen, der Client korrigiert. |
| Gegner bewegen sich ruckelig | Jitter | Updates kommen ungleichmäßig an. |
| In RedSec anders als im Multiplayer | Server | RedSec läuft mit 30 Hz, der Multiplayer mit 60 Hz. |
Der Multiplayer von Battlefield 6 läuft mit 60 Hz, RedSec mit 30 Hz. Dieselbe Leitung fühlt sich deshalb je nach Modus unterschiedlich an: Bei 30 Hz fehlen pro Ausfall doppelt so viele Millisekunden, dafür ist das Spiel insgesamt gröber.
Große Gefechte sind der Moment, in dem eine knappe Leitung versagt. Viele Spieler, Fahrzeuge und Zerstörung auf engem Raum bedeuten die höchste Datenlast der Runde. Eine Leitung, die in ruhigen Phasen sauber ist, kann genau dann Pakete verlieren.
Miss deshalb, während du spielst, nicht vorher. Lass den Test in einem zweiten Fenster laufen und sieh danach auf der Zeitachse nach, ob im großen Gefecht rote Striche stehen.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Nur in großen Gefechten schlecht.
Lass den Test mitlaufen und prüfe danach die Zeitachse. Sauber trotz Lag heißt: Das Problem liegt beim Server.
Das Symptom: Verlust kommt schubweise.
Schübe alle paar Minuten sind typisch für WLAN. Ein Test per Kabel zeigt, ob das die Ursache ist.
Das Symptom: Ping steigt, wenn jemand streamt.
Ein Update oder Stream im Haushalt füllt den Puffer des Routers. Anhalten oder QoS einschalten. Der Bufferbloat-Test zeigt, wie viel Verzögerung das bringt.
Das Symptom: Hoher Ping in jeder Runde.
Vergleiche oben Frankfurt mit den anderen Standorten. Ist Frankfurt deutlich langsamer als die Entfernung erwarten lässt, liegt es an der Route deines Anbieters.
60 Hz im Multiplayer, von DICE bestätigt. Der Battle-Royale-Modus RedSec läuft mit 30 Hz.
Der Server hat dich getroffen, bevor deine Bewegung ankam. Je höher und unruhiger dein Ping, desto häufiger passiert das.
Unter 40 ms ist gut, bis 80 ms spielbar. Gleichmäßig ist wichtiger als niedrig.
Lass den Test beim Spielen laufen. Ist das Diagramm sauber und das Spiel laggt trotzdem, liegt es am Server.